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- 유현석, 연명흠(2023) 연구 배경 및 목적 선구적으로 스마트 홈을 사용해온 헤비유저와 얼리어답터의 경험을 바탕으로 자동화 과정에서 스마트 홈의 장벽과 핵심 현상을 파악하고 이를 해결할 수 있는 스마트 홈 서비스 디자인 방향성을 제안하는 프레임워크와 인사이트를 제안하고자 하였다. 연구 방법 스마트 홈 통합 표준의 발전에 따라 근 미래 플랫폼의 경쟁이 예상되며, 이에 사용자의 스마트 홈 자동화 구축과 운용의 장벽 파악하여 시사점을 제공하고자 다음과 같은 절차로 진행되었다. 첫째, 문헌 조사와 선행 조사를 통하여 스마트 홈의 자동화 구 성, 현황, 문제점 등을 파악하고 스마트 홈의 전반적인 이해와 흐름을 살펴보았다. 둘째, 스마트 홈 시장이 초기 단계에 있으므로 다양한 경험을 가진 헤비유저 및 얼리어답터 성향의 사용자들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 스트라우스와 코빈(Strauss,A. & Corbin, J.)의 근거이론(Grounded theory)을 활용하여 스마트 홈 구축 및 사용과정에서 부정적 영향을 미치는 장벽과 핵심 범주를 발견하였다. 넷째, 근거이론을 기반으로 고객 여정 지도(Customer Journey Map)를 작성하여 장벽과 핵심 범주가 사용자에게 언제, 어떻게 영향을 주는지 파악하였다. 다섯째, 근거이론과 고객 여정 지도를 기반으로 스마트 홈 구축 및 운용에 도움이 될 수 있는 서비스 디자인 방향성을 개념적인 프레임워크(Service Framework)와 인사이트로 제안하였다. 연구 결과 스마트 홈 플랫폼의 서비스 디자인 방향성을 제안하는 프레임워크와 여섯 가지의 인사이트를 발굴하고, 인공지능의 역할이 자동화를 조건문을 작성하는 것에 그치는 것이 아닌 스마트 홈을 구축하고 운용하는 데에 확장되어야 한다는 시사점을 논의하였다.
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- 작성자이다윤
- 작성일2023-08-03
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- 박준현, 연명흠(2023) - 디자인융복합연구, Vol.22, No 3. 연구 배경 및 목적 COVID-19을 겪으면서 다양한 산업에서 온라인 전환이 이루어졌지만, 대면 서비스 빈도가 잦고 공간 및 도구 사용이 필요한 서비스는 온라인 전환에 제약이 있는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 극복하고자 메타버스 상호작용을 정의하고 활용방안을 제안하고자 하였다. 연구 방법 서비스 분류를 통해 부동산 서비스와 교육 서비스를 연구 대상 서비스로 선정하였으며, 플랫폼별 서비스 프로세스를 정의하였다. 기존 온・오프라인 플랫폼의 강점 및 한계점, 메타버스 플랫폼의 기회요인 및 한계점을 사용자 심층 인터뷰를 통해 도출하였고 서비스 인터랙션 모형을 작성하였다. 도출된 인사이트를 기반으로 부동산 메타버스 개선방향 8개와 교육 메타버스 개선방향 9개를 제안하였고, 카노모델과 고객만족・불만족계수 분석을 통해 개선방향을 검증하였다. 연구 결과 분석 결과, 부동산 서비스는 공간 정보 탐색을 위한 세부 인터랙션 기능에서 높은 만족도가 나타났으며, 교육 서비스에서는 강의 콘텐츠별 공간과 기능의 명확한 구분에서 높은 만족도가 나타났다. 정보 탐색을 위한 커뮤니티, 아바타 세부 상호작용, 관련 서비스 연동 기능은 공통적으로 만족도가 높게 나타났다. 이는 다양한 서비스에서도 메타버스 기술이 공통적으로 활용될 수 있는 가치를 발견하였다는 의의가 있다
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73
- 작성자김나연
- 작성일2023-07-30
- 60
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71
- 작성자김나연
- 작성일2023-07-30
- 68
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- 한향련, 연명흠(2023) - 한국디자인학회, Archives of Design Research, 36(2), (195-213) http://dx.doi.org/10.15187/adr.2023.05.36.2.195 연구배경 및 목적 국내외 메타버스 시장은 급속하게 성장하고 있다. 메타버스 시장은 무서운 속도로 바뀌고 있지만, 사용자 경험에 대한 연구는 아직 초기 단계에 머물고 있으며 메타버스의 사용성에 관한 연구에 머물고 있다. 본 연구의 목적은 메타버스 속 사용자 간 발생하는 상호작용 경험을 조사하여 메타버스의 소통 목적을 분류하고 각 목적에 따라 불확실성에 영향을 주는 요인의 차이와 불확실성을 조절하기 위해 어떤 정보를 탐색하는지 도출하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구는 먼저 메타버스의 개념과 불확실성 이론을 고찰했다. 그리고 사전 FGI를 진행하여 메타버스의 소통 목적을 분류하고 불확실성에 영향을 주는 요인을 발굴하였다. 이어서 설문조사와 심층 인터뷰, 근거이론 분석을 통해 불확실성이 증가하는 원인과 불확실성을 감소시키기 위해 탐색하는 정보들을 도출하였다. 연구결과 메타버스의 소통 목적을 1)취미, 관심사 중심의 정보 교류 목적, 2)현실 세계의 정보 교류 목적, 3)사교 관계 형성 목적, 4)단발적이고 뚜렷한 거래 목적, 5)생산성 향상 목적으로 분류하였고, 불확실성에 영향을 주는 요인으로 1)사회적이고 외적인 요인과 2)개인적이고 심리적인 요인을 발굴했다. 정량조사에서 각 소통 목적에 따른 요인의 차이가 유의한다는 것을 발견하였고 심층 인터뷰와 근거이론 분석을 통해 불확실성이 증가하는 원인과 어떤 정보를 탐색하는지 도출하였다. 결론 메타버스는 물리적인 현실 세계에 비해 비언어적인 소통이 제한되기 때문에 관계 형성에 필요한 맥락적 정보의 교환이 충분하지 않고 따라서 상호작용하는 상대에 대한 불확실성이 증가할 수 있는 환경이다. 본 연구는 메타버스 속 소통 목적에 따라 상호작용을 촉진하기 위한 선행 연구로 상호작용 패러다임 모형을 제안한다.
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69
- 작성자김나연
- 작성일2023-07-10
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Bertão, R. A., Yeoun, M. H., & Joo, J. (2023). A blind spot in AI-powered logo makers: visual design principles. Visual Communication, 14703572231155593. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/14703572231155593 Artificial intelligence is already embedded in several digital tools used across design disciplines. Although it offers advantages in automating and facilitating design tasks, this technology has constraints to empowering practitioners. AI systems steadily incorporate machine learning to deliver meaningful designs but fail in critical dimensions such as creativity. Moreover, the intensive use of AI features to provide a design solution – so-called AI design – challenges the boundaries of the design field and designers’ roles. AI-powered logo makers exemplify a horizon where non-designers can access design tools to create a personal or business visual identity. However, in the current context, these online businesses are limited to randomize layout solutions lacking the visual properties a logo requires. This article reports mixed-method research focusing on AI-powered logo makers’ processes and outcomes. We investigated their capability to deliver consistent logo designs and to what extent their algorithms address logo design principles. Initially, our study identified representative visual principles in logo design-related literature. After probing AI-powered logo makers’ features that enable logo creation, we conducted an exploratory experiment to obtain solutions. Finally, we invited logo design experts to evaluate whether three visual principles (proportion, balance and unity) were incorporated into the layouts. The assessment’s results suggest that these AI design tools must calibrate the algorithms to provide solutions that meet expected logo design standards. Even focusing on a particular AI tool and a few visual principles, our research contributes to initial directions for developing algorithms that embody the complex aspects of visual design syntax.
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67
- 작성자김나연
- 작성일2023-07-10
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65
- 작성자김나연
- 작성일2023-03-03
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핀테크와 기존은행 비교를 통한 금융 마이데이터 서비스 사용자 경험 분석 -정민솔, 연명흠 (2022) -한국디자인포럼 / Journal Korea Society of Visual Design Forum. Nov 25, 2022 77:209 연구배경 및 목적 디지털 기술이 발전함에 따라 여러 데이터가 융합되면서 데이터 주권에 대한 인식이 높아지고 있다. 이에 국내에서는 2020년 8월 데이터 3법 개정으로 마이데이터가 본격적으로 시행되었으며, 금융 분야의 마이데이터 활용도가 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 금융 마이데이터 서비스의 사용자 경험 향상을 위해 금융 마이데이터 사용 시 영향을 미치는 유의미한 요인 발굴 및 금융 플랫폼별 사용자 경험 분석을 목적으로 한다. 연구방법과 절차 심층 인터뷰를 통해 마이데이터 서비스 사용 시 유의미한 영향을 미치는 요인을 발굴하고, 주로 이용되는 메뉴를 선정하여 분석하였다. 설문조사를 통해 주 이용 메뉴별로 요인 항목 평가 및 플랫폼 선호도 조사 후, 통계 분석을 실시하였다. 연구결과 심층 인터뷰를 통해 발굴된 금융 마이데이터 서비스 사용에 영향을 미치는 요인은 직관성, 이해도, 신뢰성, 편의성, 데이터 주도권이다. 주 이용 메뉴 총 5개를 선정하여 분석하였을 때, 핀테크와 기존 은행의 제공 내용이 상이하였다. 설문조사를 진행한 결과, 플랫폼 선호도는 5개의 메뉴 전부 핀테크가 높게 평가되었으나 신뢰성 측면에서는 주로 은행이 높게 평가되었다. 본 연구는 핀테크와 기존 은행의 금융 마이데이터 서비스를 분석하고 비교하여 사용자 조사를 통해 사용자에게 영향을 미치는 유의미한 요인을 발굴해 낸 것에 의의가 있다.
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63
- 작성자김나연
- 작성일2023-03-03
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금융, 이커머스, 음악 서비스에서 설명가능 인공지능의 추천 설명 방식에 대한 방향 제안 : 위험감수 의사결정 횟수에 따라 구분된 추천 서비스를 기반으로 -최서진, 연명흠 (2022) -산업디자인학연구, 16(4), 62, pp.47-59 Dec, 2022 연구배경 및 목적 인공지능 기술의 발전과 함께 블랙박스와 같은 문제도 지속되고 있다. 이에 설명가능 인공지능에 대한 연구가 진행되고 있지만 분야별로 선호하는 설명방식이 다르다는 연구는 부족했다. 따라서 본 연구의 목적은 위험감수 의사결정 정도에 따라 나뉜 분야별로 설명가능 인공지능의 설명 방식이 다르다는 것을 확인하는 것이다. 연구방법과 절차 본 연구는 금융, 이커머스, 음악 분야에서 설명가능 인공지능이 적용된 추천 서비스 경험을 구체적으로 이해하기 위해 관련 경험자를 인터뷰 대상자로 선정하였다. 대면인터뷰로 1시간 30분가량 설문조사와 심층인터뷰를 진행했으며 인터뷰 결과 분석은 정성적 분석 방법인 글레이저의 근거이론을 활용해 진행했다. 연구결과 금융의 경우 what if 설명 방식이 선호되었고 이에 '본인 정보 기반의 자세한 설명과 다양한 비교 기능이 적용된 추천 설명 방식'을 제안했다. 이커머스의 경우 why 설명 방식이 선호되었고 이에 '정확한 데이터 기반의 빠른 추천 설명 방식'을 제안했다. 음악의 경우 사회적 기반 설명 방식 선호가 높았고 '편리하고 빠른 추천과 상세한 정보 기반 추천 니즈가 공존하는 추천 설명 방식'을 제안했다. 위험감수 의사결정에 따라 금융, 이커머스, 음악 추천 서비스를 구분하고 분야별로 선호되는 설명 방식이 다르다는 것을 확인하고 설명 방식 방향을 제안했다.
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61
- 작성자김나연
- 작성일2023-03-03
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고령층을 위한 프로세스가 단순화된 키오스크 디자인 제안 -문수현, 연명흠 (2022) -디자인융복합학회 2022, vol.21, no.5, 통권 96호 pp. 73-88 (16 pages) 연구배경 및 목적 코로나19로 인한 비대면 서비스 증가로 인하여 기업, 매장, 관공서 등 많은 장소에서 키오스크의 보급이 늘어나 일상이 급속하게 디지털화되고, 이러한 비대면 문화가 빠르게 확산함에 따라 서비스 응대 및 주문의 많은 부분이 무인화 기계로 바뀌었다. 하지만 급속한 사회 발전으로 인한 장점이 명확하게 존재하는 반면에 단점도 존재한다. 홍승윤, 최종훈(2019)은 "우리나라는 2000년 고령화 사회에 첫 진입 후 2017년 노인이 전체 인구의 14%인 고령사회로 들어섰고 2026년에 초고령사회에 들어설 것으로 예상되지만, 고령자들을 위한 정보격차 문제에 대한 해결책은 매우 미비한 실정"이라고 주장하였다. 전서영, 송지성(2020)은 "기대수명의 증가와 은퇴 시기의 연장으로 인한 직장 생활의 연장은 시니어의 소득과 소비력을 증가시킬 것이며, 이에 따라 기업들은 시니어의 기호에 맞는 서비스 제공을 확대할 필요가 있다"고 주장하였다. 이러한 추이에 따라 본 연구에서는 접근성이 좋은 패스트푸드점인 맥도날드를 중심으로 고령층이 키오스크를 사용하는 데 어려움을 겪는 이유를 분석하고 그 개선안을 제안하고자 한다. 연구방법과 절차 문헌 조사를 통하여 고령층의 키오스크 사용 현황에 대해 알아보았다. 이어 고령층이 키오스크를 사용하는데 방해요소와 개선방안을 도출하기 위해 데스크 리서치와 101명에게 설문조사를 진행하였고, 정량적 데이터들을 귀납적 방법으로 분류하기 위하여 친화도법을 진행 후 상위 카테고리 8개를 발굴하였다. 친화도법에서 나온 방해요소들을 바탕으로 3가지 디자인 안을 제작하였으며, 이후 해당 항목들의 타당도 검증을 위하여 카테고리 기반으로 다시 설문을 작성 및 배포하였다. 216명의 설문 응답지를 이용하여 요인분석을 진행한 뒤, 기존 프로세스인 선택지가 많고 프로세스가 복잡한 것, 선택지가 많고 프로세스가 간단한 것, 마지막으로 선택지가 제한적이지만 프로세스가 간단한 방법에 대한 선호도 차이를 비교하기 위해 일원 배치 분산분석을 진행하였다. 그 결과를 바탕으로 고령층의 키오스크 사용성 개선을 위한 방안을 모색하였다. 연구결과 데스크 리서치와 설문조사를 통하여 친화도법을 진행해 8개의 상위그룹을 도출하였고, 그 요인들이 타당한지를 알아보기 위하여 타당도 분석(요인분석)을 한 뒤, 신뢰도 분석을 진행하였다. 더 나아가 고령층이 키오스크를 사용 시 주문과정의 길이가 길어 사용에 어려운 점과 오히려 선택지가 많아 키오스크 사용에 어려움을 겪는다는 점을 문제점으로 도출하고, 기존 주문과정인 A 안, 주문 프로세스의 길이는 짧지만 선택지는 그대로인 B 안, 추천 메뉴 선택지는 줄어들지만 선택의 번거로움을 덜어주는 프로세스인 C 안, 이 세 가지 디자인의 만족도를 비교했을 때, 고령층은 압도적인 차이로 C 안을 선택했다. 이 결과를 토대로 UI 프로토타이핑 툴 피그마를 사용하여 <그림 6>처럼 C 안을 재구성하여 제안한다. 처음 페이지에 기존 프로세스의 주문하기 버튼과 고령층이 사용해도 꺼려지지 않게 간편 메뉴 주문하기 버튼을 배치하였고, 간편 메뉴 주문하기를 터치하였을 때, 추천 메뉴가 바로 나타날 수 있게 설계하였다. <그림 7>처럼 원하는 메뉴를 선택하면 아래 선택한 메뉴가 나타나고, 사이드 메뉴나 음료를 변경하고 싶을 때는 하단에 선택된 메뉴 부분에서 변경할 수 있도록 하였고 바로 주문 완료를 누르면 결제방법 선택 페이지로 넘어가면서 결제가 완료되는 프로세스를 구축하였다. 이 결제 프로세스는 기존 프로세스에 비해 사용자가 선택할 수 있는 메뉴가 제한적이라는 단점이 있다. 그러나 설문조사를 통하여 고령층은 선택지의 다양성보다 주문 길이의 단순화를 더 선호하고 오히려 선택지가 다양하면 키오스크를 통하여 주문하는 데 더 어려움을 겪는다는 점을 바탕으로, 메뉴를 제한하고 기존에 있던 추천 메뉴 페이지를 줄임으로써 결제 프로세스를 단순화하였다.
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59
- 작성자김나연
- 작성일2022-10-31
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아동을 위한 인공지능 스피커의 목소리 유형과 서비스에 관한연구 -이송, 연명흠 (2021) -디자인융복합학회 Vol.20, No5, 통권90호p 75~90 연구배경 및 목적 기술의 발전과 더불어 기기와 인간간의 상호작용은 점차 활발하게 이루어지고 있으며, 최근에는 음성인식 기술이 점차 향상 됨과 더불어 음성 인터페이스를 활용한 상호작용 시도가 증가하고 있다. 음성 인터페이스를 적용한 대표적인 스마트 디바이스로 인공지능스피커(artificial intelligence speaker: AI 스피커)가있으며 이러한AI 시장에서 아동이 새로운 사용자층으로 급부상하고있다. 디지털 기술환경속에서 자라난알파세대와 그들의 부모인 밀레니얼 세대를 타깃으로 많은 IT기업들이 인공지능 스피커를 개발하고 있는데 대부분 아동을 위한 콘텐츠를 주요콘텐츠로 마케팅을 하고있다. 본 연구는 아동을 위한 서비스는 활발하게 출시되고 있지만 어떤 요소를 통해 아동이 친밀감을 느끼고 상호작용하고있는지, 아동은 어떤 목소리유형과 말투에 친근감 느끼는지에 대해 연구를 진행하였으며 아동의 보호자이자 최종 아동제품의 구매자인 부모는 교육콘텐츠 이외의 어떤서비스를 원하는지에 대해 연구를 하였다. 연구방법과 절차 본 연구는 문헌조사를 통해 현재 상용화 된 아동을 대상으로 한 인공지능 스피커 현황 및 콘텐츠의 특징과 현재 인공지능 스피커의 목소리 현황에 대해 알아보았다. 이후 선행연구를 바탕으로 ‘유튜브 활용 디지털에스노그라피’를 통해 아동들이 상용화 된 인공지능 스피커와 어떤 상호작용을 하고 어떤 서비스를 제일 많이 사용하고 있는지를 파악한 후 이를 통해 나타난 인사이트를 바탕으로 wizard of oz 방식을 사용하여 아동10명에게 목소리 선호도 평가를 진행하였다. 이후 실험에 참여한 아동의 나이대 부모에게 설문 조사 진행 후 실험과 설문조사결과를 바탕으로아동을 위한 인공지능 스피커 서비스를 모색하였다. 연구결과 아동의 성별, 나이 대에 따라 목소리 유형을 분석한 결과 아동은 여자, 남자 아이 목소리와 여성, 남성 목소리 유형에서 같은 성별 목소리인 동성목소리에 선호도가 가장 높았고, 그 중 아동전기(만5~7세)의 아동은 아이 목소리에 대해 긍정적으로 평가하였다. 또한, 설문을 통하여 부모에게도 4가지 유형의 목소리 선호도평가를 진행하였을때 부모는 아이목소리 중 자녀의 성별과 같은 목소리를 높게 평가함으로써 부모와 아동 모두 동성 친구목소리에 대해 긍정적결과가 나타났으며, 부모는 현재 인공지능 스피커가 제공하고있는 교육 콘텐츠 뿐 아니라, 아동의 일상생활에서 인공지능 스피커가 도움을 주기를 원한다는 결과를 얻었다.
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- 작성자문수현
- 작성일2022-01-04
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