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박주연, 연명흠(2020), 스마트홈 사용자의 상황에 따라 적합한 멀티모달 인터페이스의 디자인 탐색, 한국커뮤니케이션디자인학회 제 73호, 431-441p *이논문또는저서는 2019년대한민국교육부와 한국연구재단의지원을받아수행된연구임 (NRF-과제번호)(NRF-2019S1A5A2A03045669) 연구배경 스마트 환경과 스마트홈은 인공지능 분야에서 중요한 연구 영역으로 여러 연구가 새로운 인터랙션 개발에 초점을 맞춰 진행되고 있다.특히 사용자의 다양한 멀티태스킹이 발생하는 스마트 홈에서 사용자를 지원하는 데 있어서 인터페이스 방식이 중요하다현재는 VUI 연구가 주를 이루는데 미래에는 VUI 뿐만 아니라 사용 상황에 맞는 다양한 인터페이스 채널이 적용되어 멀티모달 인터페이스채널(Multi-Modal{interface)를 제공할 수 있을 것으로 기대된다 연구방법 및 절차 문헌연구조사를바탕으로스마트홈에서의사용자인터페이스채널들을입출력 (In-put/Out-put)으로분류하였다. 유저다이어리(User Diary)를진행하여사용자들의행동분석을통해보편적인멀티태스킹의상황을도출해냈다. 이를활용하여실험설계의인터페이스채널을선정하고, 유저다이어리(User Diary)를통해나온상황시나리오를스토리보드로작성하였다. 이후선행연구를바탕으로설문지를구성하여설문을진행하였다. 마지막으로설문의답변을통계분석하여스마트홈에서발생하는상황에따라사용자의멀티모달인터페이스피드백선호도와 4가지항목(상황인지, 정보도움, 피로감, 적절성)에멀티모달인터페이스가끼치는영향을분석하였다. 연구결과 및 결론 본 연구에서는 스마트홈에서 사용자에게 두 가지의 다른 성격의 정보를 제공할 때, 모달 인터페이스 (청각,시각,시각+청각,시각+청각+촉각)의 피드백이 사용자의 선호도의 끼치는 영향과 사용자가 느끼는 상황인지, 정보 도움, 피로감, 적절성이 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 먼저 긴급하지 않은 상황에서 가장 선호하는 모달 인터페이스 피드백은 청각+시각이고, 긴급 상황에서는 시각+청각+촉각의 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하였다. 사용자가 단일모달 인터페이스 피드백보다 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하는 것을 확인했다. 대부분의 항목은 멀티모달 인터페이스들의 높은 점수를 가지는 패턴을 보였는데 적절성에 있어 긴급하지 않은 상황에서는 멀티모달 인터페이스의 값이 낮은 것을 확인할 수 있었다. 이 점을 고려하였을 때, 스마트홈에서 사용자에게 멀티모달 인터페이스가 상황에 맞춰서 적절하게 제공되는지 확인해야 한다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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천수경, 연명흠(2020), 인공지능 에이전트의 사용 시나리오 분석을 통한 인터랙션 속성 유형화, 한국융합학회. 연구배경 및 목적 인공지능 제품은 스마트폰이나 스피커, 가전제품에 에이전트로 내장되어 ‘인공지능 비서'로 활용되고 있으며, 현재는 약 인공지능 수준으로 에이전트의 성격, 목소리 등 의인화에 관한 연구가 진행되고 있다. 향후 인공지능 기술 발전으로 지능형 에이전트의 역할과 기능이 확장될 것으로 보이며, 사용자 유형, 사용환경, 에이전트 외관 등 에이전트 관련 다양한 속성에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 기술적 관점 뿐 아니라 사용자 관점, 에이전트와 사용자를 둘러싼 환경이라는 구조적 관점에 따라 도출된 기준을 통해 강한 인공지능 수준의 에이전트가 나타나는 컨셉 영상 시나리오를 분석하고 에이전트의 사용에 대한 인터랙션 속성들을 유형화하고자 한다. 연구방법 지능형 에이전트의 사용 시나리오 분석을 위해 지능형 에이전트의 기술적 시스템을 나타내는 개념도, 에이전트와 환경과의 관계를 설명하는 PEAS 기술법, UX디자인 분야의 대표적인 사용맥락 관찰 기법인 AEIOU Framework를 종합적으로 검토하였다. 이후 대중화된 영상시청 플랫폼인 유튜브(Youtube)를 활용하여 다수의 영상 시나리오를 수집 및 선별하였다. 이후 연구자가 이론적 고찰을 통해 도출한 분석 요소를 토대로 UX디자인 전문가 3인과 반구조화된 카드소팅을 진행하여 시나리오 분석 기준을 마련하였으며 그에 따라 환경, 사용자, 에이전트 관점에 따라 분석하였다. . 연구결과 시점, 공간, 형태, 에이전트 행위, 연동기기, 에이전트 인터페이스, 사용상태, 사용자 인터페이스 8개 속성을 유형화하였다. -시점: 오전, 오후(낮), 저녁 -공간: 거실, 부엌, 침실, 현관, 다용도실, 욕실, 가정 외 -형태: 고정형, 이동형, 보행형, 소지형 -에이전트 행위: 작동, 안내, 유희, 매개, 감지, 검토, 추천, 소통, 구매, 보조, 요청 -연동기기: 가전, 디바이스, 인테리어 -에이전트 인터페이스: 음성-화면, 음성-동작, 화면-음성/소리, 기타-화면, 음성, 화면, 기타 -사용 상태: 단독, 다중-동기, 다중-비동기, 피동 -사용자 인터페이스: 음성, 제스처 및 동작, 연동기기 조작 이는 향후 상용화될 에이전트의 개발 및 예측 시 참고자료로 활용될 것으로 기대된다.
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54
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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박승태, 연명흠(2020), 가구 유형에 따른 스마트홈 다중사용자 간의 갈등 및 인터랙션 이슈 발굴, 디자인융복합학회. 이 논문 또는 저서는 2019년 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임. (NRF-2019S1A5A2A03045669) 연구배경 IoT 기술의 발전으로 가정 내에서 이루어지는 단순하고 기본적인 활동들이 자동화되며 가정생활이 편리해지고 있다. 하지만 가정 내 다수의 거주자, 즉 스마트홈 다중사용자 간 과거에는 발생하지 않던 갈등 문제가 야기되고 있다. 앞으로 더욱 다양한 스마트 디바이스가 출시될 것이라 예측되는 현 시점에서 본 연구는 스마트홈 다중사용자 간 인터랙션 과정에서 발생하는 갈등문제를 발굴하고 가구 유형에 따른 양상 확인을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구에서는 스마트홈 다중사용자 간에 발생하는 갈등문제를 발굴하기 위하여 문헌조사, 스마트홈 콘셉트 영상 분석 및 아이디에이션, 레고를 활용한 롤플레잉 실험을 진행하고 스마트홈 내 거주자들 사이에서 야기될 수 있는 갈등 사례를 수집하였다. 또한 롤플레잉 실험 참가자들을 대상으로 한 인터뷰를 통해 가구 유형별 발생한 갈등문제에 대한 태도를 확인할 수 있었다. 연구결과 및 결론 발굴된 모든 갈등문제를 취합한 결과 109개의 사례가 수집되었으며, 가구 유형별 ‘개인정보기록’, ‘개인정보제공’ 과정에서 발생하는 ‘프라이버시’에 관한 갈등과 스마트홈 내 디바이스 혹은 시스템을 ‘자동제어’ 혹은 ‘직접제어’하는 과정에서 발생하는 ‘제어권한’에 관한 갈등 유형으로 분류되었다. 그리고 혈연가구, 비혈연가구, 손님 방문 가구에 따라 발생한 갈등문제에 대한 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구는 스마트홈 환경에서 이루어지는 다중사용자 간의 인터랙션 이해를 바탕으로, 아직 현실에 드러나지 않은 스마트홈 거주자들 간 갈등문제를 수집 및 분류했다는 것에 의의가 있다. 또한 수집된 갈등문제에 대한 가구 유형별 차이를 발견하는 것으로 다중사용자 상황을 고려한 스마트홈 서비스 디자인 연구의 토대를 마련한다는 것에 의의가 있다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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임진섭, 김지향, 조원흥, 심유리, 연명흠 (2020) “조명과 소리를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안.” Design Works 3.2 (2020): 36-45 연구배경 및 목적 지속적으로 증가하는 차량과 함께 주차공간 부족 문제가 화두가 되고 있으며, 그로 인한 불법주차, 이중 주차 등의 문제들이 발생하고 있다. 하지만 실제 주차장 확보율은 서울특별시 자치구 기준 평균 132%, 최저 확보율은 107%로 집계가 되어 주차장의 효율성 문제를 확인할 수 있다. 또한 기존의 주차장 공유 서비스는 물리적인 주차방지기를 이용하여 주간 이용자를 타겟으로 비즈니스 모델을 형성하여, 야간의 주차 유휴공간을 활용하지 않고 있다. 본 연구는 기존 서비스와 다르게, 조명과 음향기기를 탑재한 제품을 야간 영업이 종료된 상가, 개인 주차공간 소유자를 타겟으로 비즈니스 모델을 형성하여, 야간 주차 유휴 공간의 활용으로 주차공간 부족 문제의 근본적인 해결 방법을 제시하는 비즈니스 모델을 제안하고자 한다. 연구방법과 절차 본 연구는 발견 단계(Primary research, Positioning, 서비스 사파리, 심층 인터뷰), 정의 단계 (이해관계자 맵, 퍼소나, 린 캔버스, 아이디어 도출), 개발 단계 (만다라트, 스캠퍼) 순으로 IoT 물리적 주차방지기를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안을 진행하던 중, 스캠퍼를 통한 아이디어 발산 과정에서 조명과 소리를 통한 주차장 공유 서비스의 새로운 비즈니스 모델 제안으로 아이디어가 변경되어, 발견 단계로 돌아가 아이디어의 구체성을 보완한 후, 같은 프로세스 순서로 전달 단계 (브랜딩, 앱 디자인, 제품디자인)까지 진행하였다. 결론 및 기대효과 본 연구는 주차방지기 내 조명과 소리를 통한 주차 공간 생성과 불법주차 방지에 대한 새로운 비즈니스 모델을 제안하였다. 야간 주차 유휴공간의 미활용에 따라 발생하는 근본적인 주차부족 문제와 주차공간 부족으로 발생하는 불법 주차, 이중 주차 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대하며 주차 관련 민원 감소를 기대한다. 또한 조명을 통해 상가, 개인사유지에 주차 공간을 생성함으로써, 새로운 공유주차장 조성에 필요한 구축 비용, 주차공간 확보, 추후 관리비 등의 예산이 사용되지 않아 지리적, 경제적 예산이 절감되고 그에 따른 효율성 향상을 기대한다.
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48
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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윤동욱, 윤장희, 임주형, 박성은, 심유리, 연명흠(2020), “사용자에게 찾아가는 전기자동차 충전 서비스 컨셉 제안.” Design Works 3.2 (2020): 24-33 연구배경 및 목적 내연기관 자동차에 의한 대기오염 해결과 기후변화 방지를 막기 위한 대안으로 전기자동차가 주목받고 있다. 정부가2019년2월 발표한 친환경 차 보급 로드맵에 따르면 국내 역시 전기차 보급이 점차 늘어날 것으로 예상된다. 2013년 산업 수요 대비 비중이 0%였던 전기차는 2021년 5.4%까지 비중을 늘릴 예정이고, 2025년에는 약 25만대를 보급해 산업 수요에서 차지하는 비중을 14.4%까지 끌어올린다는 목표를 가지고 있다. 전기자동차에 전기를 충전하기 위한 충전인프라 구축을 위해 신축 건물 및 관공서에 충전소 의무 설치 법률 입법 및 전기차 충전 인프라 확충 지원 사업을 진행하고 있다. 2020년10월 현재 국내 전기자동차 충전소는 약30,000여 곳으로2019년9,450개소였던 것을 고려하면 매우 빠른 속도로 인프라 구축이 진행되고 있는 것을 알 수 있다. 그런데도 불구하고 여전히 전기차의 충전과 관련하여 사용자의 불안감이 만연하다. 이러한 문제에 대해서 선행 연구에서는 전기차 운전자의 라이프 스타일과 현 충전 서비스의 문제점을 파악하고 전기차 충전 서비스 개발에 가이드를 제시하기도 하였다. 하지만 전기차 충전 환경은2년간 앞서 언급한 것과 같이 많은 변화가 있었다. 본 연구의 목적은 현재의 전기차 충전 환경에서 사용자의 불평 요인과 요구사항을 파악하여 사용자 중심의 새로운 전기차 충전 제품서비스 모델을 제안하는 것이다. 연구방법과 절차 본 연구는 더블 다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행하였다. 발견 단계(Discover)에서는 현재 전기자동차 충전 인프라와 관련된 문헌 조사와 이해관계자 맵 그리고 사용자 심층 인터뷰를 진행하여 전기차 충전 관련 사용자의 주요 불평 요인을 발견하였다. 정의 단계(Define)에서는 퍼소나(Persona)를 정의하고 이를 기반으로 고객여정지도(Customer Journey Map)을 작성하여 단계별 사용자의 요구사항을 파악한 뒤, 인사이트를 발견하여 솔루션의 방향을 설정하였다. 발전 단계(Develop)에서는 브레인스토밍을 통해 새로운 전기차 충전 아이디어를 도출하고, 포지셔닝 맵(Positioning Map)을 통해 선정된 아이디어를 전달 단계(Deliver)에서 린 캔버스를 통해 검증 과정을 거친 뒤, 브랜딩, GUI, 제품 디자인을 발전시켜 수립된 전기차 충전 비즈니스 모델을 제안한다. 결론 본 연구에서는 전기차 사용자의 충전 경험 개선을 위한 제품서비스 제안이라는 목적으로 충전 공급자가 사용자가 원하는 시간과 장소로 찾아와 충전해주는 전기차 충전 배송 서비스를 제안하였다. 더블 다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행된 본 연구는 문헌 조사와 이해관계자 맵 그리고 사용자 심층 인터뷰를 통해 현재 전기차 충전 인프라에 대한 개인 충전 시설 구축의 어려움, 충전으로 인한 일상의 변화 등과 같은 불평 요인과 요구 사항을 파악하였다. 이후 퍼소나를 정의하고 고객여정지도를 작성해보며 솔루션의 방향을 정하였다. 브레인스토밍으로 도출된 아이디어들을 포지셔닝 맵을 통한 선별 과정을 거쳐 최종적인 아이디어를 선정하였다. 선정된 아이디어를 서비스 모델로 수립하고 린 캔버스를 통해 차별성과 경쟁력을 검증하였다. 그 후 브랜드, GUI, 제품 디자인의 과정을 진행하여 전기차 충전 배송 서비스‘대충’을 제안하였다. 본 연구의 한계점으로는 제안하는 서비스의 비용 산정 과정의 누락된 점과 프로토타입을 실제 전기차 사용자에게 인터뷰나 설문을 통해 검증하는 단계를 진행하지 못한 부분을 꼽을 수 있다. 추후 애플리케이션의 프로토타입 제작과 시제품 제작을 통해 서비스 가능성에 대한 평가를 진행하고자 한다.
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46
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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김보라, 손정임, 송서현, Sayaka Kubono, Reina Noguchi, Manaka Sato, 양원석, 연명흠 (2020), "헌 옷 리폼을 위한 서비스 플랫폼 디자인 제안.", Design Works 3(1), 38-47. 연구배경 및 목적 본 연구는 시바우라 공업 대학과 협력하여 진행한 워크샵의 결과물을 바탕으로 추가적으로 리서치를 진행하고 비즈니스 모델을 수정, 보완하여 진행하였다. 한·일 양국의 학생들이 협력하여 총 8일 동안 워크샵이 진행되었고, 상호간에 다른 사고방식을 서로 조율하고 통합하는 과정을 겪으며 유연한 사고를 통해 창의적인 디자인 결과물을 도출해 낼 수 있었다. 본 연구의 목적은 AI + Fashion의 디자인솔루션을 제안하는 것이다. AI를 이용한 리폼 디자인 플랫폼을 구성하고 이를 통해 소비자에게 리폼을 보다 다가가기 쉽도록 하여 친환경적이고 지속가능한 패션을 실현하고자 하였다. 연구방법과 절차 워크샵은 더블다이아몬드 프로세스를 바탕으로 진행되었다. 발견 단계에서는 AI + Fashion이라는 주제에서 구체적인 아이디어를 도출해 내기 위해 브레인스토밍을 진행하였고, 이를 바탕으로 심화 리서치와 필드 리서치를 진행하였다. 정의 단계에는 페르소나 설정 후 고객 여정 맵(Customer Journey Map)을 통해 고객의 니즈와 문제점을 도출하였다. 개발 단계에서는 컨셉 디자인을 아이디어화 하였고, 전달 단계에서는 비즈니스 모델, GUI 프로토타이핑, 브랜딩, Rendering을 통해 서비스 구체화를 하였다. 결론 본 연구의 의의는 AI를 이용한 리폼 디자인 플랫폼을 구성하고 이를 통해 소비자에게 리폼을 보다 다가가기 쉽도록 하며 친환경적이고 지속가능한 패션을 가능하게 하는 리폼 플랫폼을 제안하였다는 데에 있다. 이는 패스트 패션의 문제점이 심화되고 있는 현 상황에서 소비자들에게 보다 환경 친화적 소비를 할 수 있는 가능성을 열어줄 뿐 아니라, 기존의 의류 기업에게도 불량품이나 악성 재고를 보다 친환경적인 방법으로 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 다만 브레인스토밍과 리서치, 현장조사를 통해 발견한 인사이트를 바탕으로 하여 디자인되었기 때문에 이 모델의 경제적 타당성에 대해서는 연구가 미진한 부분이 있다. 향후에 비즈니스모델캔버스 등을 통한 사업 타당성에 대하여 검토할 필요가 있다.
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44
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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김지향, 김예진, 김현진, Kohei Hada, Yoshidomi Ayano, 양원석, 연명흠 (2020), "여행지에서의 추억회상을 위한 공감각적 심상활용 제품서비스 제안." Design Works 3.1 (2020): 28-35. 연구배경 및 목적 본 워크숍의 주제는 ‘인공지능이 만드는 미래’였으며, 본 연구팀에게 주어진 소주제는 ‘Entertainment’였다. 그 후 해당 키워드를 중심으로 브레인스토밍을 진행하여 구체적인 디자인 목표를 설정하였다. 우리 연구팀은 ‘Entertainment’의 의미를 ‘오락’, ‘여흥’등으로 해석하였으며 그 의미가 다소 광범위하게 인식되어 팀원간의 자유로운 발상을 진행할 수 있었다. 구성원들은 키워드와 연관되어 떠오르는 단어들을 일정시간 동안 나열한 후 그룹핑(Grouping)을 통해 ‘게임’, ‘여행’, ‘연예’, ‘음식’ 등과 같은 상위 카테고리를 구성하였다. 이 후 구성원들의 경험에 의한 주요 이슈를 발언해가며 2차 브레인스토밍을 진행하였고 그 결과 ‘여행’과 관련된 이슈들이 가장 많이 도출되었다. 세부 내용으로는 ‘추억을 남기기 위해 촬영하는 사진 및 동영상’, ‘다시 회상하고 싶은 지난 여행의 분위기’, ‘광범위하고 정리하기 어려운 여행 데이터’, ‘전문적인 촬영 및 편집’, ‘촬영된 사진 및 동영상의 사용빈도’ 등이 도출되었다. 연구방법과 절차 고객 요구사항을 중심으로 퍼소나(Persona)를 정의한 후 고객여정지도(Customer Journey Map)을 작성하여 여정 중 발생하는 고객 요구사항 및 불만사항을 도출하였다. 이 후 고객여정지도 상에서 발생한 요구사항을 중심으로 아이디에이션(Ideation)을 진행하였으며 아이디어들의 그룹핑을 통해 우선적으로 구현해야 할 아이디어들을 선별하였다. 최종적으로 선별된 아이디어를 기반으로 한 스토리보드를 작성한 후, 주요GUI 프로토타이핑을 통해 디자인 아이디어의 구체화를 진행하였다. 해당 팀은 스마트폰을 활용하여 여행영상을 촬영하는 사용자들을 대상으로 사진/동영상을 촬영하는 근본적인 목적을 고려하여 최종결과물로 시각+청각+후각이 결합된 공감각적 심상을 활용한 추억회상 제품-서비스를 제안하였다. 결론 본 연구에서는 여행객들을 대상으로 하여 시각, 청각에 의존하고 있던 기존의 영상재생 서비스를 확장시켜 공감각적 심상을 활용한 추억회상 제품 서비스를 제안하였다. 해당 워크숍은 대상의 기능과 요구가 명확한 문제를 해결하는 더블다이아몬드 프로세스 모델과는 달리 팀마다 주어진 하나의 키워드에서 파생된 ‘AI’와 관련된 주제를 선정한 후 아이디어를 발전시키는 과정을 수행하였다. 따라서 문제를 정의하는 단계부터 시작되었기 때문에 더블다이아몬드 프로세스의 수렴단계인 정의(Define)단계부터 수행하였다고 볼 수 있다. 그러나 ‘Entertainment’키워드 단일요소로만 주제를 선정하기에는 다소 어려움이 있었으며, 시간적 제약으로 인해 별도의 탐색적 조사가 어려운 이유로1차 브레인스토밍을 수행한 후 워크숍을 본격적으로 진행할 수 밖에 없었다. 서비스디자인 분야에서 일반적으로 행해지는 더블다이아몬드 프로세스의 첫 번째 발산단계인 발견(Discover)에 해당하는 탐색적조사(에스노그라피, 서비스사파리), 문헌조사 등이 선행된 이후 수렴적 단계를 수행하였다면 사용자 요구가 보다 명확한 주제를 선정하여 프로젝트를 진행할 수 있을 것으로 예상되어 아쉬움이 남는다.
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42
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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신윤철, 주재우 (2019), "나 홀로 집에: 외로움이 AI 스피커의 수용을 증가시킨다," 대한인간공학회지, 38(6), 499-515. This work was supported by the Ministry of Education of the Republic of Korea and the National Research Foundation of Korea (NRF-2019S1A5A2A03045669) This research is based on the master's thesis of Yooncheol Shin directed by Jaewoo Joo at Kookmin University. *Corresponding author: Jaewoo Joo (designmarketinglab@gmail.com) -- 연구배경 수많은 AI (Artificial Intelligence) 스피커가 시장에 출시되지만, 실제로 소비자의 AI 스피커 수용률은 낮다. 본 연구는 소비자의 의사결정과정의 첫 단계인 니즈 인식 단계를 연구하고, 특히, 심리학적 변수인 외로움과 행동경제학 변수인 크라우드소싱 단서가 AI 스피커의 수용의도에 영향을 미치는지에 관해 연구한다. 연구방법 본 연구는 외로움에 따라서 AI 스피커의 수용의도가 증가한다는 가설 1, 크라우드소싱 단서에 따라서 외로움이 AI스피커의 수용의도에 미치는 영향이 조절된다는 가설 2를 검증하기 위해 2가지의 실험을 수행했다. 실험의 외적 타당성을 확보하기 위해 실제 제품을 실험 자극(NUGU, SK텔레콤이 만든 인공지능 스피커)으로 선정하고, 실생활에서 두 가지 변수를 조작하였다. 예를 들어, 외로움은 국내 메시지 서비스(카카오톡)에서 사회적 배제를 유발하는 메시지에 의해 조작되었고, 크라우드소싱 단서는 실제 SKT의 AI스피커인 누구 (Nugu)의 웹사이트 광고 문구를 조작하였다. 연구결과 실험 1의 결과, 소비자는 외로움을 느낄 때, 외로움을 느끼지 않을 때에 비해서 AI 스피커의 수용의도가 증가했다. 실험 2의 결과, 광고 이미지에 크라우드소싱 단서가 있으면, 외로운 상황에서 AI 스피커의 수용의도가 증가했다. 하지만, 광고 이미지에 크라우드소싱 단서가 없으면 외로워져도 AI 스피커의 수용의도가 증가하지 않았다. 결론 본 연구의 결과는 소비자들이 외로움을 느낄 때, 자신의 니즈가 반영될 때 AI 스피커를 수용할 가능성이 증가한다는 것을 시사한다. 본 연구는 소비자가 AI 스피커에 대한 니즈를 인식하도록 자극하여 신제품 수용을 증가시키는 심리학 및 행동경제학을 적용하려는 첫 번째 시도이다. 본 연구의 결과는 AI 스피커 광고를 담당하는 디자이너와 마케터들에게 새로운 인사이트를 제공할 수 있다.
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38
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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