-
-
8
- 작성자정창영
- 작성일2022-05-31
- 167
- 동영상동영상
-
이정민, 서민기, 정민솔 연명흠(2022), 한국디자인학회 패러글라이딩의 레저 경험 향상을 위한 기회요인 발굴 A Discovery of Opportunities to Improve Paragliding Leisure Experience 연구배경 및 목적 COVID-19의 영향으로 신체적인 활동의 수요가 늘어났고, 이를 해결하고 싶은 사람들의 레포츠 산업 소비가 증가하고 있다. 한국 소비자원(2016)에 따르면 패러글라이딩은 각종TV 프로그램을 통해 소개되면서 관광지를 중심으로 성행하고 있다. 또한, 여행 예약 플랫폼 와그(2020)의 조사에 따르면, 패러글라이딩 상품 판매가 급증하고있다. 패러글라이딩에 관한 선행연구로는 양병천 등(2020), 김경렬 (2004) 등의 연구가 있지만, 감정적인 영향 및 안전을 다루고 있으며, 패러글라이딩 중의 서비스 제공에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 패러글라이딩과 관련한 기존 서비스와 사용자 경험을 조사한 후, 니즈를 도출해 패러글라이딩의 레저 경험 향상을 위한 기회요인을 발굴하는 데에 목적이 있다. 연구방법 및 절차 본 연구는 이를 위해 다음과 같은 연구 방법 및 절차로 진행하였다. 첫째, 시장조사를 통해 기존 패러글라이딩 관련한 경쟁 서비스를 분석해 기회 영역을 도출하였다. 둘째, 설문 조사를 통해 패러글라이딩 사용자 경험에 관한 조사를 진행 하였으며, 현장 서비스 사파리 및 인터뷰를 통해 사용자 경험을 분석해 패러글라이딩에 관한 니즈를도출하였다. 마지막으로 친화도법을 작성하여 패러글라이딩 레저 경험 향상의 기회 요인을 발굴하였다. 결론 본 연구에서는 패러글라이딩과 관련한 경험 향상 요인을 발굴하기 위해, 사례 연구를 통해 패러글라이딩 경험 향상에 관한 기회 점을 발굴하였다. 이후, 설문조사를 기반으로 서비스 사파리와 인터뷰를 통해 사용자의 니즈를 도출하였다. 이후, 친화도법을 통해 패러글라이딩의 경험 향상을 위한 각각의 유형 특성에 따른 기회 요인을 발굴하였다. 패러글라이딩의 경험 향상을 위해 공통적으로 커뮤니케이션 요소가 필요하다는 것을 도출할 수 있었고, 각각 세부적인 니즈가 다르다는 것을 알 수 있었다. 향후 연구에서는 패러글라이딩 중의 사용자 특성을 고려하여, 각각 목적에 맞는 패러글라이딩 중의 커뮤니케이션 경험 향상을 위한 서비스를 제안하려고 한다.
-
6
- 작성자정창영
- 작성일2022-05-31
- 135
- 동영상동영상
-
Bertao, R. A., Jung, C. H., and Joo, J. (2022). Identifying inconveniences in daily life: a problem finding prompt to foster non-designers’ engagement in design thinking training. Keywords: boot camp, design thinking, LG Corporation, problem finding, training. Abstract In general, companies use training programs to implement design thinking’s creative problem-solving approach and encourage employees to adopt it. However, non-designers face individual barriers when joining such initiatives and experience challenges related to the implementation of regular practices in organizations. This paper conducts a case study of a design thinking training program developed by LG Corporation and explores a particular perspective applied in the initial phases of the design thinking methodology—namely, problem finding via empathetic observation. The initiative focused on helping non-designers develop the skills to identify customer inconveniences that may require design thinking’s problem-solving attitude. The program blueprint encompassed a preceding activity designed to increase awareness of design thinking methodology via immersion in customer issues and utilized innovative strategies to promote participant engagement in training. Introduction Over the past decades, design thinking has been promoted as an approach that can drive innovation in various industries (Brown, 2008). While its practices in business environments are often praised, implementing it also faces multiple challenges. In addition to the organizational obstacles that accompany the adoption of such a creative problem-solving methodology (Kupp et al., 2017; Micheli et al., 2018), employees tend to resist embracing its principles and attitude. An often-cited barrier in both corporate and individual contexts (Dunne, 2018; Seidel & Fixson, 2016) is the lack of understanding of the design thinking process. These obstacles frequently work in tandem and lead initiatives to fail. Organizations have sought to help employees overcome adoption obstacles but involving corporate staff in design thinking processes requires using a set of strategies. Therefore, Human Resource Development (HRD) and Research & Development (R & D) managers tend to resort to training to introduce design thinking in organizational structures and engage employees in its practices. Interestingly, despite being highly common in corporate environments, design thinking training programs are little discussed in the academic context. Although the literature has addressed the planning and format of such initiatives (Inns, 2013; Liedtka et al., 2017), research into specific approaches for overcoming the barriers these initiatives encounter needs expansion. Scholars have already identified different factors that constrain the implementation of design thinking at the organizational and individual levels. Regarding this latter aspect, Butler & Roberto (2018) highlighted the role of cognitive obstacles in training programs. In order to address the barriers employees need to overcome to embrace design thinking, we conducted a case study to understand how a global corporation developed its training program. Our research aims to contribute to the literature by identifying strategies to involve non-designers in a design thinking boot camp and further encourage its adoption to boost performance. For the sake of this research, we refer to a non-designer as a corporate employee who is a novice in design thinking and seeks to embrace its mindset and practices. Our research examines a program developed for R & D personnel, junior engineers working in distinct companies of LG Corporation, a South Korean conglomerate that conducts business in several industries. We obtained a dataset from the HRD division, the so-called LG Academy. It is about the boot camp initiative aiming to help non-designers with multidisciplinary backgrounds tackle customer problems through design thinking. The qualitative dataset consisted of information concerning the training context (planning and development), the participants, and their creative outcomes. We utilized an explanatory case study approach (Yin, 2003) to unveil relationships among the training program’s strategies and components. In particular, we paid attention to its pre-training activity (Liedtka et al., 2017), the pre-boot camp. Further, we delved into a pre-assigned task that asked participants to develop empathetic activities to identify customer inconveniences. Although wicked problems (Buchanan, 1992) are often deemed the target of design thinking, all sorts of problems have been addressed in design thinking endeavors. In such a context, more attention tends to be given to defining or framing problems (Paton & Dorst, 2011) than to finding problems. Our case study explores how a design thinking training initiative addressed the latter approach. In the pre-boot camp, non-designers employed observation strategies to identify inconveniences in ordinary people’s daily lives, thereby diagnosing customer problems and developing problem-finding skills. This training strategy aimed to help LG Corporation’s employees foster field observation abilities as well as acquire a customer orientation perspective, which could boost their R & D performance. The pre-boot camp blueprint we introduce provides insights on how to train non-designers to tackle customer problems in their business contexts. The LG Academy case study offers a fresh perspective regarding empathy and problem finding when developing design thinking training initiatives in corporate environments. It should be particularly useful for R & D divisions seeking ways to innovate more effectively. In addition, in the context of design thinking training, the findings of this study suggest that a pre-boot camp is a feasible strategy a company can use to develop in-depth empathetic observation activities effectively. Furthermore, this case study unveils down-to-earth approaches for non-designers who need to be immersed in customer issues and make sense of design thinking in the organization.
-
4
- 작성자정창영
- 작성일2022-05-04
- 138
- 동영상동영상
-
류효연, 연명흠(2021), 한국디자인학회 Discussion on Communication Auxiliary Abilities of AI-Powered UX Design-Related Tools 연구배경 및 목적 전문가들은 향후 사라질 직업에 대해 조망할 때, 인공지능을 가장 큰 원인으로 꼽고 있으며, 그중에서도 인공지능이 창의성 등을 기반으로 하는 디자이너의 역할을 대체할 수 있을지에 대한 논의가 있다. 산업혁명 이후, 디자인의 표준화와 대량생산을 중심으로 시작된 디자이너의 역할은 현재 사용자 중심으로 발전하고 있다. 특히 UX 디자이너는 결과물을 도출하기 전, 사용자를 관찰하고, 그들의 요구를 파악하며, 공감을 기반으로 문제를 해결한다. 이때, 환경 및 유전적 요인과 개개인의 경험이 디자이너의 역량에 영향을 미치며, 소통 능력은 디자이너 역량 중에서 큰 비중을 차지한다. 따라서, 인공지능의 디자이너 역할 및 업무 대체 가능성을 논할 때, 인공지능이 과연 디자이너처럼 소통할 수 있는지에 관한 연구가 필요하다. 연구방법과 절차 인공지능 기반 디자인 도구의 소통 능력은 대개 사용자인 디자이너와의 상호작용이라고 볼 수 있으므로, 본 연구에서 목표한 목적은 UX 디자이너를 둘러싼 이해관계 속에서 인공지능 기반 디자인 도구의 소통 보조 능력을 알아보고, 향후 도구들이 갖춰야 할 요소들을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 연구와 인공지능 기반 디자인 도구에 대한 사례조사, 심층 인터뷰를 진행하였다. 결론 및 한계점 본 연구는 인공지능 기반 UX 디자인 관련 도구가 UX 디자이너의 업무과 이해관계에 있어 소통 보조 역할을 하는지에 대해 파악하였다. UX 디자이너의 관점으로 인공지능 기반 UX 디자인 관련 도구의 소통 보조에 있어 방해 요소와 발전 가능성이 발견되었다. 이는 앞으로 개발될 인공지능 기반 디자인 도구가 디자인 프로세스 단계에서 디자이너의 소통 보조 능력을 증폭시켜주고, 더 나은 협업을 위한 밑거름이 될 것이다. 또한, 본 연구의 한계점은 회사 규모나 조직 구성원에 따라 다르지만, UI 디자인이나 퍼블링싱 작업처럼 UX 디자이너에게 요구하는 역량이 많아질수록 흐릿한 업무 경계선과 그들을 호칭하는 직책 명칭이 다양함에 있어 UX 디자이너의 업무 및 이해관계를 정의하는 연구가 필요한 것이다.
-
2
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-14
- 213
- 동영상동영상
-
Renato Antonio Bertão, Jaewoo Joo (2021) , EAD Conference, Artificial intelligence in UX/UI design: a survey on current adoption and [future] practices Abstract Artificial Intelligence (AI) technology has been disseminated across various industries, and algorithm-based activities are becoming common in design disciplines. Despite high expectations of collaborating with intelligent systems, whether designers are actually interested in working with algorithms has been little discussed. This paper summarises ongoing research findings that have probed the use of AI features in design practices. A survey of Brazilian UX/UI professionals was conducted to map their AI-supported activities and explore their perspectives on interacting with AI systems and future adoption scenarios. The findings indicate a low usage rate of AI tools in the Brazilian UX/UI industry and a limited operational perspective regarding the role, application, and impact of intelligent technologies on design. Surveyed UX/UI designers are more prone to adopt AI as a virtual assistant to facilitate practice and increase process efficiency rather than as a creative collaborator. Keywords: UX/UI design; artificial intelligence (AI); adoption; design tool Introduction In his seminal paper on computer systems and design practices, Cross (2001) suggests that one should pay attention to human design cognition to probe issues related to machines’ ability to deliver designs. This research builds upon this direction and explores design practitioners’ perceptions of adding Artificial Intelligence (AI) technologies to their practices. Even at their early stages, AI systems are becoming accessible for designers and changing design practices without undermining fundamental principles of design (Verganti, Vendraminelli and Iansiti, 2020). According to Boden (2016, p. 1), “AI seeks to make computers do the sorts of things that minds can do.” Russel & Norvig (2016) further clarified that intelligent systems’ operation encompasses thinking and acting humanly and rationally. Among the five types of AI—classical, artificial neural networks, evolutionary programming, cellular automata, and dynamical systems (Boden, 2016)—, currently, design practitioners primarily have classical AI and machine learning features available for working and explore neural networks (Pfeiffer, 2018). Despite anecdotes regarding AI threats to design disciplines (Girling, 2016, 2017), research on AI- based design is gaining ground. It has already covered topics such as AI’s impact on design practices (Cautela et al., 2019; Liao et al., 2020; Verganti et al., 2020) and practitioners’ roles in interacting with AI (Angell, 2019; Liu & Nah, 2019). While investigating these complex issues, scholars listened to design practitioners (Main & Grierson, 2020; Pfeiffer, 2018) such as UX designers (Churchill et al., 2018; Dove et al., 2017). Our paper follows this latter path and summarises findings of an ongoing project investigating designer practices associated with AI. More specifically, we focus on UX/UI professionals aiming to understand how they are currently using intelligent systems and obtain their perspectives on AI adoption. We surveyed Brazilian UX/UI designers to map current practices supported by AI tools. Although designing with algorithms is not widely popular currently, we delved into individual perceptions on AI capabilities and applications and their impact on UX/UI design activities. In addition, we examined a scenario where AI tools evolve into systems functioning as AI design assistants and explored designer’s perspectives on their role when interacting with AI technologies. The findings reveal that the Brazilian UX/UI design industry is in the early stages of adopting algorithms to support design practices. Practitioners lack understanding of AI potential but had few opportunities to experience intelligent systems. They thus perceive AI as an operational tool that facilitates developing stages of the UX/UI design process and impacts design efficiency. However, from a medium-run perspective, individuals reckon AI features to be a common approach when developing design activities. Although currently viewing AI systems as virtual assistants, they suggest that they would be open to working collaboratively with intelligent technologies. AI’s diffusion among design practitioners involves understanding algorithms not only as a new design material (Dove et al., 2017) but also changing attitudes towards creative collaboration with AI technologies (McCormack et al., 2020). Despite the study’s limitations, we expect these findings to provide avenues for further investigation of the challenges designers face when embracing technologies that add to their natural intelligence. Concluding remarks Our research mapped UX/UI designer’s perceptions of AI in Brazil. It expanded coverage of the topic previously developed by similar surveys in the mainstream of the design industry (Dove et al., 2017; Main & Grierson, 2020; Pfeiffer, 2018). Although it employs a distinct approach and recruited different participants compared to previous research, it illustrates Brazilian professionals’ perspective on AI adoption in their design activities. However, even while providing a glimpse of AI’s insertion into the design domain, this paper is constrained to UX/UI activities. Further research might explore AI issues in other design disciplines. In addition, this research covers a specific geographical region lacking AI diffusion. Such aspects of the study limit comparisons with the existing research. Future initiatives should encompass countries with different design industries and technological backgrounds to provide a comprehensive map of the topic.
-
0
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-05
- 185
- 동영상동영상
-
유현석, 연명흠(2021), 한국디자인학회 개인용 서비스 로봇의 폼 팩터, 서비스, 기술 관계 분석 Analysis on the relationship among Form factor, Service and Technology of Personal service robots 연구배경 및 목적 COVID-19로 인해 로봇에 대한 사용자의 인식 및 인지 변화와 전문서비스 로봇의 산업 성장에 힘입어 개인용 서비스 로봇 또한 발전될 것으로 전망되고 있다. 이에 개인용 서비스 로봇의 폼 팩터 연구와 로봇 서비스 및 로봇기술 간의 상관관계에 관한 연구가 필요하다. 이에 로봇의 폼 팩터, 서비스, 로봇기술의 관계를 분석하고 로봇 제작 및 디자인에 참고 자료를 제시하고자 한다. 연구방법과 절차 폼 팩터의 분류와 로봇산업실태조사-보고서의 개인용 서비스 로봇 분류를 바탕으로 도출된 로봇 서비스 그리고 2018년 중소기업 기술로드맵_지능형 로봇에 작성된 가정용 로봇기술을 바탕으로 로봇의 폼 팩터, 서비스, 로봇기술을 분류 하였다. 이후 총 5가지의 서비스별 시장조사를 통해 각 6개씩 총 30개의 로봇의 폼 팩터와 로봇기술을 파악하였다. 이후 각 분류 기준표를 작성하여 로봇 서비스, 로봇기술, 로봇 폼 팩터를 분석하였다. 결론 및 한계점 리서치와 관계 조사를 진행하며 개인용 로봇 서비스에서 3가지 주요 로봇 서비스를 선정하였다. 첫 번째로는 청소 로봇은 현재 가정에서 쉽게 찾아볼 수 있는 성공한 개인 서비스 로봇으로 서비스, 폼 팩터, 기술의 적절한 사용으로 사용자의 만족도를 높였다. 두 번째로는 감성 교감 서비스용 소셜 로봇이다. 로봇의 이질감과 거부감이 드는 폼 팩터보다는 사용자가 편안하게 받아들일 수 있는 폼 팩터가 더 중요하다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 개인용 서비스 로봇의 폼 팩터는 제공될 서비스에 따라 결정되어야 한다는 것을 의미한다. 세 번째로는 주거 서비스를 제공하는 로봇의 대부분은 주행형 폼팩터와 다양한 로봇기술을 사용하는 특징이 있다. 이는 가정환경에서 자유로운 이동을 하며 다양한 서비스를 사용자에게 제공하기 위함이다. 위 3가지의 사례를 통해 개인 서비스 로봇은 각 서비스에 따라 가장 효율적으로 작동할 수 있는 물리적 폼 팩터와 사용자의 사용성에 직결되는 기술을 알맞게 고려하여 서비스 디자인과 폼팩터 디자인을 고안하여야 한다. 다만 본 연구는 개인용 서비스 로봇 사용자들의 로봇 사용의 형태에 따른 서비스와 사용 형태에 따른 폼 팩터 선호도 조사가 진행되지 못하였다. 추후 사용자의 로봇 사용 형태에 따른 분석을 진행하며 서비스, 폼 팩터, 기술의 상관관계를 알맞게 대입하여 개인용 서비스 로봇 디자인 연구를 진행할 필요성이 있다.
-
-2
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-05
- 219
- 동영상동영상
-
최서진, 연명흠 (2021) , 한국디자인학회 "인공지능 음성비서의 감정적 목소리에 대한 의인화 효과 검증" Verification of Personification Effect of the Emotional Voice of an Artificial Intelligence Assistant 연구 배경 및 목적 인공지능 기술은 정보통신 기술의 발전 속 초연결성, 초지능성, 예측 가능성을 기반으로 사람들의 사용자 경험을 변화시키고 있다. 이러한 변화 속에서 인공지능 서비스는 국방, 의료, 쇼핑, 교육 등 사용자가 접할 수 있는 다양한 영역으로 확대되고 있는 상황이다. 특히 사물인터넷, 빅데이터 등의 요소 기술이 결합된 인공지능 비서(artificial intelligent assistant)는 인간과의 상호작용을 제1원칙으로 두고 있다. 하지만 음성인식 서비스를 체험한 뒤, 지속적으로 이용하고 있는 사용자는 현저히 적다. 이러한 문제로 인공지능 음성인식 사용성에 관한 연구는 지속적으로 진행되고 있다. 특히 사용자들은 대화가 가능한 인공지능 비서에서 사람처럼 느껴질 수 있는 요소를 원한다는 연구를 확인할 수 있었다. 이에 본 연구는 대본이 있는 롤플레잉 기법을 활용한 실험을 바탕으로 인공지능 음성인식 비서의 감정적 목소리의 의인화 요소를 사용자들이 어떻게 평가하는지 확인하는 목적으로 진행되었다. 연구방법 및 절차 본 연구는 인공지능 음성비서의 의인화 효과를 알아보는 연구로 선행 연구를 통해 인공지능 음성비서의 의인화 관련 문제점을 파악하는 과정을 거쳤다. 이후 문제점 개선을 위해 음성파일 형태의 프로토타입을 활용한 롤플레잉 기법 기반 실험을 하고 실험 관련 설문 및 사용자인터뷰를 통해 인공지능 음성비서 의인화에 대한 사용성 평가, 개선사항을 파악하는 과정을 거쳤다. 결론 및 한계점 본 연구는 문헌 조사와 사용자 인터뷰를 통해 의인화된 인공지능 음성비서에 대한 사용성 평가, 개선사항을 파악했다. 인공지능 음성비서 디자인 시 감정이 들어간 목소리를 제공할 때 대화 맥락에 따라 감정의 정도를 세분화하여 제공하면 좋다는 것을 확인했고 이후 음성비서 대화 디자인 시 참고할 수 있는 자료가 되고자 한다. 연구의 한계점으로는 다양한 상황을 고려한 대화 시나리오로 실험하지 못했고 검증 인원도 매우 작았다는 점이다. 향후 본 연구는 위 한계점을 보완하여 실험을 진행하고자 한다. [그림1] 연구방법 및 절차 [그림2] 실험 결과 [그림3] 주요 인사이트 결과
-
-4
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-04
- 219
- 동영상동영상
-
박준현, 연명흠(2021), 한국디자인학회 “메타버스 오피스 내 업무환경 및 사용자 경험에 관한 연구” A Study on the Work Environment and User Experience in Metaverse Office. 연구배경 및 목적 COVID-19의 확산으로 업무의 연속성 유지와 직원의 안전 등의 이유로 기업의 업무방식이 변화되었다. 원격 및 화상회의 등의 비대면 업무방식이 증가함에 따라, 비대면 업무 서비스의 시장규모가 확대되고 빠른 속도로 성장하고 있다. 업무의 변화에 따라 ‘줌(Zoom)’, ‘웹엑스(Webex)’ 등 화상회의 플랫폼 사용과‘개더타운(Gather Town)’, ‘오비스(Ovice)’와 같은 메타버스 오피스 서비스의 등장으로 업무환경에 대한 개선이 많이 이루어졌다고 하지만 비대면 업무는 조직에 대한 소속감 저하, 소통 및 업무 몰입 부족 등의 취약점이 나타나고 있다. 그에 따라 비대면 업무의 취약점을 보완하고자 전세계 많은 기업들은 메타버스 오피스 서비스를 활용하고 있다. 메타버스 기술의 발전으로 사용자에게 다양한 편의를 제공하고 있지만 메타버스 오피스에 대한 사용성 또한 학술적으로 검증되지 않아 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 박서경(2017)은 사무직 근로자의 업무유형 중 기술 활용이 높고 상호작용이 낮은 집단에서 심리적 요소의 중요도가 높다는 결과를 도출하였다. 메타버스 오피스 또한 기술 활용도가 높고 상호작용이 낮은 서비스로 기존 오피스의 업무방식과는 차이가 나타날 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 메타버스 오피스의 사용자 경험요소별 이슈를 도출하고, 해당 경험요소를 바탕으로 메타버스 오피스 서비스 개선을 위한 연구자료로 활용하고자 한다. 연구방법 및 절차 본 연구는 메타버스 오피스의 전반적인 사용자 경험요소와 인사이트를 도출하기 위해 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 첫째, 선행연구 조사를 통하여 업무환경의 물리적, 기술적, 심리적 요소와 해당 요소들의 세부항목을 도출하였다. 둘째, 메타버스 오피스 서비스 중 가장 많은 기업과 사용자를 보유하고 있는 ‘개더타운’을 대상으로 업무유형과 핵심기능에 대하여 조사를 진행하였다. 셋째, 메타버스 오피스 사용자 경험을 파악하기 위해 인터뷰 참여자가 실제‘개더타운’의 전반적인 기능을 체험한 뒤 업무유형을 중심으로 사용자인터뷰를 진행하였다. 넷째, 인터뷰를 통해 수집된 유의미한 발화를 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)으로 작성하여 경험요소별 인사이트를 발견하였다. 결론 및 한계점 본 연구에서는 비대면 업무의 환경개선과 편의를 지원하는 메타버스 오피스 서비스 개선을 위해 선행연구와 사용자 조사를 통해 경험요소별 인사이트를 도출하였다. 해당 연구의 한계점으로는 비대면으로 진행된 인터뷰로 참여자들의 응답 난이도가 높았을 것으로 예상되며, 참여자들이 메타버스 오피스 체험을 통해 인터뷰를 진행한 것으로 인터뷰 응답의 정확도가 다소 떨어질 가능성이 있었다. 따라서 후속 연구에서는 메타버스 오피스 실제 사용자를 대상으로 심층인터뷰 및 FGI(Focus Group Interview), 설문을 통한 검증이 진행되면 더욱 정확한 결과를 얻을 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구를 통해 향후 메타버스 오피스 서비스 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. [그림 1] 메타버스 오피스 ‘개더타운’ 기능 조사 [그림 2] 어피니티 다이어그램
-
-6
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-03
- 180
- 동영상동영상
-
문수현, 윤장희, 임진섭, 김청아, 권효선, 연명흠(2021), 한국디자인학회 “QR코드를 통한 시각장애인용 점자 대체 서비스의 제안" Proposal of Braille Replacement Service for the Visually Impaired through the QR Code. 연구배경 및 목적 2018년 기준 대한민국의 시각장애인 수는 25만 3천명으로 집 계 되었고, 현재는 더 많을 것으로 예상된다. 보건복지부 장 애인편의시설 실태조사에 의하면 전체 편의시설 설치율 80.2% 에 비해 시각장애인 편의시설로 분류되는 ‘위생시설의 일반 사항’은 ‘매우 낮은 수준’으로 나타났다. 그나마 있는 시 각장애인을 위한 편의시설들도 오류가 많고 정보가 잘못 표기 되어 있어 오히려 시각장애인들에게 혼란을 주는 문제가 발생 한다. 시각장애인들도 비장애인들과 같이 사회적 요구에 대한 평등 을 보장받아야 한다. 그러기 위해 인간의 가장 기본적인 권리 인 이동의 자유와 접근의 자유를 보장해 줄 수 있는 환경 개 선이 그들의 생계 유지와 더불어 중요한 문제임을 인식하고 현재 이들을 위한 시설의 확증이 요구된다.1) 이러한 문제점들 을 최소화 하기 위해 시각장애인들이 다른 사람의 도움 없이 지속 가능한 독립성 확보에 도움을 주는 서비스를 제안하고자 한다. 연구방법과 절차 본 연구는 시각장애인이 일상생활에서의 편의시설을 사용하는 상황에서 나타나는 전반적인 인사이트들을 도출하기 위해 다 음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 첫째, 데스크 리서치 를 통하여 시각장애인들이 대중교통과 대중교통 내 편의시설 들을 이용함으로서 발생하는 문제점이 무엇인지 도출하였다. 둘째, 인터뷰를 통하여 비장애인이 알 수 없는 시각장애인들 의 현실적인 어려움에 대하여 인터뷰를 진행하였다. 셋째, 데 스크 리서치와 인터뷰를 통하여 수집된 유의미한 발화들로 어 피니티 다이어그램을 진행하여 핵심 인사이트를 도출하였다. 결론 및 한계점 본 연구는 데스크리서치와 인터뷰를 통하여 시각장애인들이 점자로 얻는 정보가 한정적이고 있는 기존에 설치 되어 있는 점자들도 오류가 많아 시각장애인들이 정보습득에 어려움을 겪고 있다는 점을 알아내었다. 또한 대중교통을 이용할 때는 주변 소음으로 인하여 음성 안내가 잘 안 들리는 문제와 후천 적 시각장애인들이 점자 사용에 어려움을 겪고 있다는 점을 알 수 있었다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 조사를 통하 여 시각장애인들을 위한 QR코드, NaviLens 어플이 있음을 발 견하였고, 이 서비스를 ESL과 결합시켜 시각장애인들이 점자 로 얻는 정보 오류와 후천적 시각장애인들의 점자 사용에 대 한 어려움을 해결하는 서비스를 제안하고자 한다. 이러한 서 비스를 제공할 경우 시각장애인들이 보다 빠르게 변경되는 정 보들에 대한 습득이 빨라지고 점자를 관리하는 관리자 입장에 서도 한번에 정확한 정보를 제공할 수 있다는 이점이 발생할 것으로 기대된다. 하지만 본 서비스가 실제로 구현하였을 때, QR코드 간의 최소 간격에 대한 문제와 실제 서비스를 검증하 는 단계를 진행하지 못하였기 때문에 발생하는 문제점을 알아 내지 못한 것이 한계점이다. 추후 프로토타입 제작을 통하여 서비스 구현 가능성에 대한 평가를 진행하고자 한다.
-
-8
- 작성자문수현
- 작성일2022-01-03
- 210
- 동영상동영상