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2015.12.31 연명흠. 산업디자인학연구(한국인더스트리얼디자인학회) 9(4). pp.53-62. 산업디자인통계조사는 디자인산업과 디자인활동에 관한 광범위하고 체계적인 디자인 통계조사로서, 국내는 물론, 세계적으로도 유래없는 수준의 조사다. 본 연구의 목적은 산업디자인통계조사의 기획, 조사방법, 표본설계, 조사표작성, 조사 진행, 결과보고서의 작성과 공표, 자료의 활용에 이르는 전 과정에서 문제점을 발견하고 개선방향을 모색하는 것에 있다. 이를 위해 먼저, ‘ 서비스업조사’ , ‘ 스포츠산업실태조사’ , ‘ 콘텐츠산업통계조사’ , ’ 광고산업통계조사‘ 의 4가지 국가승인통계와 산업디자인통계조사를 비교하였다. 이어서, 2009년과 2014년 2차례에 걸쳐 진행된 산업디자인통계조사에 대한 통계품질진단 보고서를 고찰하였다. 연구 결과, 산업디자인통계조사는 표본오차 관리, 무응답처리 등 표본설계상 문제점이 발견되었다. 조사표에는 매출이나 직원수와 같은 산업동향 파악용 문항 외에도 디자인활동과 관련된 다양한 문항들이 포함되어 있어, 분량이 과다하였다. 보고서에는 결과에 대한 해설이나 통찰을 담은 요약이 부족하였다. 산업디자인통계조사가 안고 있는 여러 문제들에 대한 개선이 필요하다. 특히 조사표는 기본통계와 부속통계로 이원화하고, 문항을 정비하여 조사표를 축소하여야 하며, 이때 산업동향 파악이라는 국가경제 차원의 관심과 디자인 분야의 관심이 균형을 잘 유지할 수 있도록 유의해야 한다. 표본오차 관리 및 무응답처리 등을 개선해야 하며, 통계결과를 조망하고 해석한 내용이 보고서에 반영되도록 하여야 한다.
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2015.9.30 심현진, 연명흠. 산업디자인학연구(한국인더스트리얼디자인학회) 9(3). pp.155-164. 스토리텔링은 학습자들에게 동기를 유발하고 학습과정에서 학습의 흥미도와 참여도를 높여주고 사고를 확장해 주는 교육적효과를 인정받고 있다. 사고를 확장하고 문제해결을 통해 창의성 개발을 지향하는 디자인교육에서도 스토리텔링을 잘 활용한다면 그 효과는 크게 나타날 것이다. 하지만 스토리텔링 디자인교육에 대한 학술적인 연구는 시작단계이며, 구체적인 수업모형을 개발한 연구는 다양하지 않은 실정이다. 본 연구의 목적은 디자인교육에서 스토리텔링을 활용하여 수업모형을 개발하고, 디자인특성화고등학교 디자인 수업의 적용을 통해 그 교육적 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 6단계 수업모형을 개발하여, 스토리텔링 수업(대상 78명)과 기존의 교육과정 수업(대상 78명)으로 나누어 특성화고등학교 디자인전공 1학년 학생들을 대상으로 광고디자인 수업을 실시하였다. 스토리텔링의 수업 효과를 분석하기 위해 사전설문지와 사후설문지를 이용하였으며, 설문지 분석은 SPSS를 이용하여 분석하였다. 스토리텔링 디자인 교육수업의 효과를 검증하기 위하여, 설문문항의 신뢰도분석(Cronbach’s ), 동질성검증(독립 t-검증), 교육효과 검증(대응 t-검증)을 수행하였다. 분석결과, 수업적용의 적절성, 적용수업의 종합평가, 아이디어 발상 효과의 모든 측면에서 기존교육과정 대비 스토리텔링 수업의 평가치가 통계적으로 유의한 수준에서 높게 나타났다. 이와 같은 결과는 스토리텔링을 적용한 수업이 효과가 있으며, 흥미와 관심을 유발하여 스스로 문제해결 과정을 거치면서 자유롭게 사고하고 표현할 수 있게 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서 제시한 스토리텔링을 적용한 디자인 교육이 디자인교과 교육으로서 가치를 높이고, 향후 스토리텔링 디자인교육 개발에 자료와 지침으로 활용될 수 있을 것이다.
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2015.02.28 오동우, 주재우 (2015), 디자인학연구, 28 (1), 219-231 본 연구에서는 사용자 경험 (UX) 연구자가 사용자 경험을 평가하는 과정에서 진단가(Diagnosticity)가 낮은 정보들을 함께 고려함으로서 오류가 발생한다고 가정한다. 이에 따라 진단가가 낮은 정보들을 효과적으로 통제하여 사용자 경험을 더욱 정확하게 평가하기 위한 기법으로 물리적 입장 바꾸기를 제안한다. 사용자 경험 평가의 오류와 물리적 입장 바꾸기의 효과를 검증하기 위하여, 하나의 실험을 진행하였다. 실험 참가자들은 동일한 자동차 경주 게임 영상을 두 개의 입장 중 (1인칭 시점 vs. 3인칭 시점) 하나의 입장에서 시청한 뒤, 두 개의 진단가가 낮은 정보들 중에서 (긍정적 여행 vs. 부정적 여행) 하나의 정보가 더해진 동일한 공항 이용 경험을 평가하도록 했다. 실험 결과, 진단가가 낮은 긍정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (멕시코의 휴양지에 놀러 가는 경우), 1인칭 시점으로 영상을 시청한 실험 참가자들이 3인칭 시점으로 영상을 시청한 참가자들에 비해, 공항 이용을 덜 긍정적으로 평가하였다. 이와 반대로, 진단가가 낮은 부정적인 정보가 더해진 공항 이용 경험에 관해서는 (심심한 도시에 비즈니스 미팅을 하러 가는 경우), 1인칭 시점의 참가자들이 3인칭 시점의 참가자들에 비해 공항 이용을 덜 부정적으로 평가하였다. 본 연구는 사용자 경험 (공항 이용 경험) 을 평가할 때, 물리적 입장 바꾸기 방법이 진단가가 낮은 정보 (공항 이후의 경험)를 통제함으로써, 평가 목표로 삼은 사용자 경험에 집중할 수 있도록 해 준다는 점을 실증적으로 입증했다는데 의의가 있다.
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2014.12.31 박대관, 연명흠. 산업디자인학연구(한국인더스트리얼디자인학회) 8(4). pp.61-70. 웨어러블 디바이스와 헬스케어 산업의 발전으로 헬스밴드와 같은 웨어러블 헬스케어 디바이스가 발전할 것으로 예상된다. 이 연구의 목적은 헬스밴드 제품의 현황을 파악하고, 이를 분석하여 헬스밴드 디자인을 위한 개발 이슈를 도출하고자 한다. 이를 위해 먼저, 시장점유율과 인지도 등을 토대로 9개사, 11개의 헬스벤드 제품(Fitbit Force/Flex/One, Nike Fuelband SE, Adidas miCoach Smart Run Jawbone UP, Misfit Shine, Lark Life, Phyode W/Me, LG Lifeband, Sony Smart Band)을 선정, 하드웨어 사양조사표와 기능조사표를 작성하였다. 이를 통해 현재 출시중인 모델들의 일반적인 사양을 파악하였으며, 헬스밴드 시스템의 구성요소와 그 인터랙션 과정을 파악하고 모형화했다. 또한 여러 종류의 헬스밴드들을 카드소팅 방법을 통해 스포츠, 웰빙, 컨비니언스의 3가지 상위 영역으로 분류하였고, 최종적으로 제품 포지션을 도출하였다. 개발 이슈는 스포츠, 웰빙, 컨비니언스, 헬스, 라이프로그, 케어, 스마트의 제품 포지셔닝 측면, 폼펙터, 센서모듈의 빌트인 문제, 착용방식 등의 제품디자인 측면, 인터페이스 채널, 다른 어플 및 SNS와의 연동성, 커뮤니티 활성화 등의 UI/UX 측면의 이슈들로 구성된다. 향후 이 연구성과들이 헬스밴드 디자인 개발에 자료와 지침으로 활용될 수 있을 것이다.
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- 작성자문수현
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2014.12.31 주재우, 임수빈, 김유정 (2014), 마케팅연구, 29 (December), 1-22. 본 논문은 지난 15년간 국내에서 수행된 신제품개발과 혁신관리에 관한 연구동향을 살펴봄으로서, 연구방법과 연구영역의 보완을 통해 향후 10년간의 연구방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 북미에서 게재된 4편의 주요 리뷰 논문을 바탕으로 하여, 2000-2014년 동안 5개의 국내 주요 학술지(마케팅연구, Asia Marketing Journal(구 한국 마케팅 저널), 경영학 연구, 소비자학 연구, 광고학 연구)에 게재된 신제품개발과 혁신관리에 관한 40편의 논문을 연구 방법과 연구영역에 따라 분류했다. 분류의 결과, 연구 방법에 있어서는 절반 이상의 논문이 설문 조사를 사용했으며, 뒤를 이어 실험, 데이터 분석, 그리고 인터뷰 등 정성적 분석을 사용한 것으로 밝혀졌고, 연구 영역에 있어서는 소비자 행동과 기업 전략이 주된 연구 영역이었고 뒤를 이어 인사조직에 관한 논문도 다수 있었다. 기존 국내 연구의 한계점을 극복하고 북미와 유럽 주도의 선행연구를 뛰어넘기 위해서 다음 네 가지의 제언을 한다. 첫째, Wind and Mahajan(1997)이 제시한 7개의 전통 주제에 관한 연구가 시급하게 요청되며, 둘째, 급변하는 패러다임 변화를 반영하는 7개의 새로운 주제에 관한 연구가 필요하며, 셋째, 현업 매니저들과 최고경영자들이 안심하고 정보를 나눌 수 있도록 도와주는 공식적인 대표기관이 필요하며, 넷째, 외국기업들이 Benchmarking할 수 있는 한국 기업들의 신제품 개발과 혁신관리에 관한 성공 사례를 발굴해서 알리는 것이 필요하다.
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- 작성자문수현
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2014.06.30 연명흠, 박대관, 백진경. 디자인융복합연구 13(3). pp.17-32. 웨어러블 디바이스가 새로운 IT 성장동력으로 기대를 모으며, 웰빙과 헬스케어에 대한 니즈가 증대되는 가운데, 건강정보를 측정, 조회해주는 손목 착용형 헬스 디바이스인 헬스밴드에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 연구의 목적은 어떤 사용자가 어떤 헬스밴드를 원하는가에 대한 답을 얻는 것이다. 이를 위해 인구통계학적 문항, 운동-라이프스타일, 헬스밴드사용경험, 디자인, UI/GUI, 기능에 걸친 총 26개 문항으로 구성된 온라인 설문을 작성, 252명에게서 설문을 얻어, 교차분석 및 카이검정, 평균비교 및 분산분석 등의 통계를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 2~30대 젊은층은 matrix 디스플레이를 채택한 밴드형 디바이스를 원하며, 여성은 남성에 비해 복잡하고 화려한 외형과 UI화면에 더 수용적이다. 단순한 외형을 원하는 사람은 심플한 UI화면을 선호하고, 그 반대도 성립된다. 50대 이상은 그 이전세대에 비해 화려한 외형에 더 수용적이다. 여성은 디자인에 있어서 단순한 쪽으로든 화려한 쪽으로든 확실한 선호 태도를 보인다. 분석 결과, 연령대와 성별과 같은 인구통계학적 변수는 헬스밴드의 특성을 결정하는데 의미있는 변수였으나, 운동정도나 운동유형과 같은 운동-라이프스타일 변수는 예상과 달리 예측력이 약했음을 알 수 있었다. 사용자 유형에 따른 차별화된 헬스밴드 디자인 컨셉 수립 등의 연구결과 활용이 기대된다.
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- 작성자문수현
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2013.10.01 Chang, Youngjoong, Jaibeom Kim, and Jaewoo Joo (2013), Design Management Journal, 8 (1), 22-34. Samsung is a good example of a “technology push” firm. Samsung has been a late mover in the electronics market. Responding to unparalleled business challenges, the company first expanded its design team from 200 designers in the late 1990s to 1000 designers in 2012. Samsung has made noticeable debuts in winning several international design awards. However, the company’s intuitive and analytic teams needed to work closely before they were able to deeply understand and appreciate each other’s way of working. The forced collaboration produced challenging decision-making conflicts—the types of conflicts that are difficult to resolve without a moderator. Instead, decisions were made exclusively by the intuitive team or exclusively by the analytic team. This issue explains why Samsung has performed well in design awards, but has not yet introduced an iconic product like the iPhone.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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