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2017. 5. 14 So, Chaehan and Jaewoo Joo (2017), The Design Journal, 20 (4), 459-475. The purpose of this study was to test whether the priming of a brainstorming task by a persona increases ideational fluency and originality, i.e. the quantitative and qualitative dimensions of creative performance. We conducted a preliminary (n = 18) and final (n = 32) experiment with international students of business. These experiments revealed that priming of brainstorming by a persona increases originality of ideas by a large effect size (Cohen’s d = .91, p = .02), and not significantly ideational fluency by a medium effect size (Cohen’s d = .33, p = .39). As an alternative explanation to empathy, the found creativity effect may be attributed to priming that retrieves related memory items and thereby facilitates idea generation. As practical implications, design thinking practitioners can expect more original ideas and overcome design fixation if they brainstorm on a persona which is modelled in a concise and consistent way that caters to understanding the user need. http://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14606925.2017.1319672
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- 작성자문수현
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2017.8.31 Chung, Jaehee and Jaewoo Joo (2017), Archives of Design Research, 30 (3), 57-71 Empathy instruction (“please empathize with the person in the narrative”) is often provided when new product concepts are evaluated in a narrative form. However, concept evaluators tend to empathize with users differently; non-designers empathize with them insufficiently whereas designers do so sufficiently. Therefore, we expect that the effect of empathy instruction on concept evaluation will differ depending on the design expertise of individual evaluators. Empathy instruction will benefit non-designers whereas it may not benefit designers. We hypothesize that non-designers evaluate a concept more positively while designers evaluate the same concept more negatively when empathy instruction is provided than when it is not. We conducted two studies with 74 practitioners (study 1) and 87 undergraduate students (study 2) by asking participants to evaluate a new service concept for long-distance communication. Half of the participants were provided with empathy instruction (“please watch a video clip about a long-distance couple”) and the other half were provided with control instruction (“please watch a video clip about nature). Then, we compared the concept evaluation scores between the two groups. The two studies showed that when the participants received control instruction, their concept evaluation scores between two groups did not differ. However, when they received empathy instruction, non-designers’ concept evaluation scores increased whereas designers’ concept evaluation scores decreased.Our findings highlight the dark side of empathy in concept evaluation. When empathy instruction is provided for narrative concept evaluation, it needs to be used carefully depending on the individual concept evaluators. More discussions are needed for customized empathy.
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Suggestion on Modified Models of Service Blueprint for Product-Service System 2017.6.30 이은솔, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 69-84 서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
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A Study on the Classification of Role-playing as a Design Method and Its Utilization 2017.6.30 황가영, 연명흠(2017), 디자인융복합연구, 16(3), 51-68 디자인에 있어서 소비자의 의견과 경험을 중시하는 사용자중심 디자인, 경험디자인이 부각되면서 디자인 개발 과정에 롤플레잉 기법이 적극 활용되고 있는 추세이다. 그러나 이러한 니즈를 충족시켜 주는 롤플레잉 형식의 방법론들은 다양한 이름으로 흩어져 있으며 진행방식이 규정되어 있지 않아 디자인 개발 과정에서 사용하기에 용이하지 않다. 따라서 본 연구에서는 롤플레잉의 개념정의 연구와 실험 연구로 나누어 첫 번째, 개념 정의 연구에서는 정의와 진행방식이 유사한 넓은 범위의 롤플레잉에 해당하는 방법을 모두 찾아 종합하여 롤플레잉의 개념과 범위를 규정하였다. 이후 롤플레잉 방법들의 사례를 분석하여 차이점을 통해 배역·시나리오와 퍼펫 유/무, 두 가지 축을 가진 롤플레잉 분류 매트릭스를 도출하였으며, 매트릭스의 영역별 롤플레잉의 기법의 장단점 분석을 통해 더블 다이아몬드 모델에 대입하여 롤플레잉 활용 영역을 제안하였다. 두 번째, 본 논문의 실험연구 부분에서는 총 두 개의 실험을 진행하였으며 그 중 탐색적 실험으로 진행된 Pilot 롤플레잉을 통해 본 논문의 주제인 롤플레잉 방법의 연구 가능성을 발견하였다. 이후 선행연구를 통해 도출된 매트릭스를 활용하여 롤플레잉 본 실험을 진행하였으며, 롤플레잉의 기법 별로 얻을 수 있는 제품/서비스의 측면과 사용자 인지 요소가 다르다는 사실을 발견하였다. 두 실험을 통하여, 롤플레잉은 제품과 서비스의 개선점과 인사이트를 다양한 시점에서 파악하기에 용이하다는 점을 실증적으로 입증하였으며, 서비스 유형이나 개발 단계에 따라 선택적으로 활용할 수 있는 롤플레잉 활용 기법을 도출하였다.
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27
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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2016.6.30 정보희, 주재우, 이연준 (2016), 소비자학연구, 27 (3), 47-76. 본 연구는 아트 마케팅의 한 종류인 명화차용 효과를 검증해 봄으로써 기존 연구를 보완하고 미래 연구의 방향성을 제안하고자 두 가지 연구를 수행했다. 첫 번째 연구는 명화차용 연구 시 차용 명화 선정 기준을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 2016년 현재 고등학교 미술 검정 교과서 5종에 실린 457개의 평면 회화를 모두 취합한 뒤 서양 회화를 시기와 작가를 기준으로 분류하여 보편적으로 많이 노출되는 작품을 탐색적으로 파악하였다. 두 번째 연구는 차용된 명화의 두 가지 특성인 사조와 시장노출빈도에 따른 명화차용 효과의 차이를 검증하고, 기존 연구에서 다루지 않은 새로운 매개변수인 자아와 명화차용제품 간 연결성을 검증하는 것을 목적으로 하였다. 쇠라의 작품들과 리히텐슈타인의 작품들을 차용한 가방을 이용하여 실험을 수행한 결과, (1) 차용된 명화가 근대인 경우(쇠라)가 현대인 경우(리히텐슈타인)보다 제품 태도가 높게 나타났고 (2) 이러한 효과의 기저 매커니즘이 럭셔리 지각으로 나타났으며 (3) 시장에 노출이 많이 된 명화를 차용한 제품은 시장에 노출이 덜 된 명화를 차용한 제품에 비해 명화차용제품과 자아 간 연결성이 감소하여 제품 태도가 낮게 나타났다. 본 연구의 결과는 명화차용 연구를 확장했을 뿐만 아니라, 시장 변화를 반영하여 사조, 시장노출빈도, 자아와 명화차용제품 간 연결성을 고려하여 명화차용 마케팅의 전략을 구체적으로 결정하는데 도움을 줄 수 있다는 실무적 시사점이 있다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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2016.03.31 연명흠. 산업디자인학연구(한국인더스트리얼디자인학회) 10(1). pp.133-144. 산업디자인통계조사는 우리나라 디자인산업에 관한 대규모적이며 정기적인 조사이자 국가승인통계의 하나로서, 디자인 산업 정책 수립을 위한 자료로 활용될 가치가 높다. 그러나 현재의 산업디자인통계조사는 여러 문제를 안고 있는데, 그 중 조사표의 문제는 비표본오차의 주요 원인이 되며, 다른 문제를 야기하는 핵심요인이다. 본 연구에서는 조사표 문제를 파악하기 위하여 2011, 2013, 2014, 2015 조사표를 시계열적으로 비교 분석하였다. 그 결과, 2015 조사표 문항이 대폭 늘어나고 응답유형도 정교해졌음을 알 수 있었다. 부속통계문항에는 작성기관인 한국디자인진흥원의 관심 분야가 주로 조사되고 있었다. 이어서, 설문조사와 전화 인터뷰를 통해 응답자의견을 조사한 결과, 조사표 응답시간은 약 1시간이 걸릴 것으로 예상하며, 사례비는 4만원 이상을 적정하다고 느끼며, 매출액 관련 문항에 대한 부담을 크게 느끼고 있음을 알 수 있었다. 결론적으로 현재의 조사표는 응답의 정확성을 훼손할 만큼 과다한 것으로 보인다. 더구나, 낮은 방문면접조사 비율, 불충분한 사례비 등을 고려하면 조사표에 따른 산업디자인통계조사의 비표본오차는 더욱 늘어날 것으로 보인다. 향후 조사표의 근본적인 개선을 위한 체계적이고 본격적인 연구가 필요하다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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2016.02.29 두민영, 주재우 (2016), 디자인학연구, 29 (1), 157-166. 친환경은 세계 소비자 시장을 주도하는 키워드로서 다양한 연구가 진행되었으며, 최근에는 구매 상황에 따라 소비자의 친환경 제품 선호도가 변한다는 가설이 집중적으로 연구되고 있다. 그러나 소비자의 제품 선호도에 영향을 미치는 것으로 알려진 제품 디자인이 친환경 제품 선호도에 어떠한 영향을 미치는지에 관한 연구는 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 구매 상황과 함께 제품 디자인의 한 요소인 패키지 색상을 고려하여 2개의 가설을 수립했으며, 서울 소재 대학교에 재학 중인 학생들을 대상으로 실험을 진행했다. 실험 결과, 첫째, 구매 상황은 친환경 제품에 대한 선호도를 변화시켰다. 과시적 구매 상황에서는 친환경 제품에 대한 선호도가 증가했다. 둘째, 구매 상황이 친환경 제품 선호도에 미치는 효과는 패키지 색상에 따라서 조절되었다. 패키지 색상이 친환경 색상인 경우 (blue), 구매 상황이 과시적이 되면 친환경 제품에 대한 선호도가 증가했다. 그러나 패키지 색상이 친환경 색상이 아닌 경우 (magenta), 구매 상황이 과시적이 되어도 친환경 제품에 대한 선호도가 증가하지 않았다. 본 연구 결과를 통해 친환경 제품과 관련된 제품 디자인과 마케팅 전략 수립에 필요한 시사점을 살펴보고 본 연구의 한계점과 향후 연구 방안을 논의한다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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