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Finding Issues of Multi-User Interaction at Smart-Home and Design Solutions of the Issues -Focused on Control Authority- 2019.09.16. 오원준, 연명흠(2019), Journal of Integrated Design Research, 18(3), 77- 90. 연구배경 현재까지의 인터랙션은 사용자와 디바이스 간의 일대일 관계를 전제로 하고 있었지만, 근미래에는 다대다 인터랙션이 빈번하게 발생할 것이다. 하지만 아직 다중사용자 인터랙션에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 사례 연구와 사용자 연구를 통해 다중사용자 인터랙션 환경에서의 이슈를 발굴하고 그에 따른 해결 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구에서는 문헌 조사와 사례조사를 통하여 다중사용자 인터랙션 환경에서의 이슈를 도출하였다. 이어 해당 이슈를 바탕으로 시나리오를 제작하고 롤플레잉을 진행하여 보다 점진적인 발견점들을 발굴하였다. 이를 통해 모바일 애플리케이션 디자인 안을 제안하고 해당 디자인 안으로 설문조사를 진행하여 검증하였다. 연구결과 조사된 데이터로 제어 권한에 대한 발견점을 발굴하였고, 데이터를 분석하여 모바일 애플리케이션 디자인을 제작한 결과 설문대상자들은 본 연구자가 제안한 디자인으로 해당 이슈를 해결할 수 있다고 답하였다. 결론 사례 수집 결과 사용자-디바이스 인터랙션으로 인해 타 사용자에게 영향을 주는 경우가 빈번하게 드러남을 확인할 수 있었으며, 이를 해결하는 디자인 안을 제작하고 사용자 조사를 통하여 답변을 얻었다. 전체적인 연구 프로세스를 이용하여 스마트홈 제어 방식을 수립하고 디자인 안을 제안하는 방법의 토대를 제작한 것에 의의가 있다. Keywords: 다중사용자, 인터랙션, 스마트홈, 사물인터넷, 제어 권한. [모바일 애플리케이션] 해당 이슈에 대한 공감 및 가치와 제시된 모바일 애플리케이션 디자인 안의 대비 방식에서는 대다수에게 긍정적인 의견을 얻어낼 수 있었지만, 해당 서비스가 스마트홈 자체를 이용하게끔 유도하기에는 충분하지 않다는 점을 발견할 수 있었다. 또한, 사용성 측면에 있어 표준편차가 가장 큰 것으로 보아 제안한 디자인 안에서 보다 개선할 필요가 있다.
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A Case Study of AI-Driven Generative Logo Design - Compared with the Traditional Logo Design Production 2019.04.24. 전우정, 연명흠. (2019). 한국디자인포럼, 24(2), 171-181 사람의 영감과 창조성이 중요한 예술과 디자인 분야에까지 인공지능 기술이 영향을 미치고, 디자이너의 역할 중 일부분을 인공지능이 담당하기 시작하였다. AI 기반의 생성적 로고디자인 사례 연구를 통해, 인공지능 시대의 디자이너 역할 및 디자인 프로세스를 재정의 하고자 진행한 연구이다. AI 기반의 로고디자인 제작 웹사이트 중 국외 사례인 Logojoy, Brandmark, Logopony, Tailorbrands와 국내 사례인 Vivivik, 총 5개의 사이트를 조사하였고, 전통적인 제작 방식과의 프로세스를 비교 분석하였으며, 실제 로고제작 과정은 더블다이아몬드 모델을 적용하여 그 과정을 단계별로 분석하였다. 또한, AI 기반 로고 제작의 난이도 및 디자인 결과물의 완성도를 초급디자이너 수준에서 판단하기 위해, 시각디자인학과 2,3학년 재학생 대상으로 실험 및 설문을 진행하였고, 브랜드 디자인 전문가 대상의 심층 인터뷰를 실시한 후 해당 내용을 정리하였다. 연구 결과 조사 및 분석에 해당하는 브랜드 에센스 도출의 단계가 생략된 AI 기반 로고제작 웹사이트는 제한적인 상황에서 사용되어져야 하며, 더블다이아몬드 모델에서의 Discover에 해당하는 초기 단계가 AI와 디자이너가 협업해야 하는 지점이라는 결론을 도출하였다. 주제어 인공지능 기반 디자인, 생성적 디자인, 로고
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Nguyen, T. T., & Joo, J. (2019). Digital Strikes Back: Reading Digital Clocks Decreases New Product Adoption. Archives of Design Research, 32(2), 103-115. 연구배경 신제품 수용에 대해 오랜 연구가 진행되었으나, 정보 표시 방법이 신제품 수용에 어떤 영향을 미치는가에 관한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 제품과 무관한 정보를 디지털로 표시할 때보다 아날로그로 표시하는 경우 사용자의 해석 수준이 증가한다는 가설을 수립하고, 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가한다는 또 다른 가설을 수립했다. 연구방법 2개의 가설을 검증하기 위해서, 혁신 상품인 LG전자의 트롬 스타일러를 사용하여 베트남 하노이에서 실험을 수행했다. 연구결과 실험 결과, 아날로그 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 아날로그 시계 형태로 표시한 실험 참가자들은 디지털 시계를 본 뒤 3시간 15분이 지난 시간을 디지털 시계 형태로 표시한 실험 참가자들에 비해서 해석 수준이 증가했다. 또한 해석 수준이 증가할수록 신제품 수용의도가 증가했다. 추가로 수행된 매개 분석에 따르면, 정보 표시 방법이 신제품 수용의도에 미치는 영향은 해석 수준을 통해서 매개됨을 확인했다. 결론 본 실험 은 기존 연구에서 좀처럼 다루어지지 않은 상황 변수인 정보 표시 방법이 사용자의 심리적 변수인 해석 수준을 통해서 신제품 수용의도에 영향을 미친다는 점을 보여 주었기에, 신제품 수용의도를 높이려는 행동경제학의 새로운 개입을 제안했다는데에 학문적 의의가 있다. 특히 기존의 실험 연구에서 다루지 않았던 디지털 정보 표시의 단점과 아날로그 정보 표시의 장점은 연구자들에게 흥미로운 가설을 제공할 것으로 예상된다. 실내 디자인 실무자들은 매장 방문자에게 신제품 판매를 장려하기 위해서, 제품과 무관한 매장 내 환경 정보인 시간, 온도, 습도 등을 아날로그 방식으로 표시하는 것이 효과적일 것이다. 최근 연구에서는, 공간을 정리하지 않음으로서 사용자의 창의성을 북돋우거나, 아름답지 않은 제품을 곁에 두어 아름다움의 가치를 일깨우거나, 사용자가 좋아하는 작가의 작품 중에서 대중적으로 익숙하지 않은 작품을 제품에 차용하는 방법이 있었다. 심지어 독특하기만 하면 좋은 디자인이라고 여기는 사용자의 의견은 무시하는 것이 신제품 판매에 도움이 된다는 의견도 있었다. 공간 정리, 제품 진열, 명화 차용, 사용자 의견 무시와 더불어 아날로그 정보 표시 방법이 신제품 수용을 증대하는 또 하나의 행동경제학 기법이 될 수 있다. (pg. 111) 실험 결과는 연구자뿐만 아니라 실무자에게 강력한 인사이트를 제공한다. 오늘날 많은 매장에서는 디지털 정보 표시 방법이 가진 특유의 장점에 기반해 정보를 디지털로 표시하는 것이 하나의 추세이다. 하지만, 사용자나 소비자가 좀더 추상적으로 생각하도록 유도하여 판매하는 제품의 장점에 집중하게 하려면, 제품과 무관한 환경 정보를(예, 시간, 온도, 습도, 등) 아날로그로 표시하는 것이 효과적일 것이다 (pg. 111).
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Xiaobin Zhou, Jaewoo Joo / 72 Journal of Distribution Science 17-2 (2019) 71-76 Purpose People have long thought that disorderly space would influence their lives negatively. However, disorderly space may have positive impact such as increasing sales for new products for store managers. Borrowing the prior findings that disorderly space enhances creativity, we developed two hypotheses regarding space order, product newness, and new product adoption. We hypothesize that space order negatively influences new product adoption and that the proposed negative effect of space order on new product adoption is moderated by product newness. Research design, data, and methodology We conducted a pre-test in China using 70 undergraduate students to test whether two newly developed cosmetic products were appropriate for the experimental stimuli. We confirmed that a fragrance patch concept, which is unavailable in the market, is a RNP (Really New Product), and an edible fragrance, which is available in the market, is an INP (Incrementally New Product). Next, we conducted a main experiment with a 2 (Space order: orderly vs. disorderly) x 2 (Product newness: RNP vs. INP) between-subjects design in China using 100 undergraduate students. Half of the participants answered questions on the disorderly desk and the other half answered questions on the orderly desk. Results We obtained evidence from the main experiment that consumers’ new product adoption is the function of space order and product newness. First, participants were more likely to adopt the RNP when they were in the disorderly spac than in the orderly space. However, the effect of space order on new product adoption disappeared when the product was INP; the adoption rates for the INP did not differ between the participants who answered questions on the disorderly desk and the participants who did so on the orderly desk. Conclusions Our findings are counter intuitive. Contrary to the conventional wisdom that neat and tidy space benefits store managers, the research demonstrated that disorderly space increases sales, providing fresh insights into store managers to manage their stores and shops to sell new products. In order to help store visitors understand the value of really new products, store managers will have to sacrifice space order to some extent. Keywords: New Product Adoption, Offline Store, Sales, Space Order, Store Manager.
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Chen, W., Kim, S., & Joo, J. (2019). How Do We Nudge People to Choose Aesthetically Pleasing Products?. Archives of Design Research, 32 (1), 61-73. Background People often choose between two competing options: option A (aesthetically superior but functionally inferior) and option F (functionally superior but aesthetically inferior). We hypothesize that people like option A more when it is presented with option F (joint evaluation) than when presented alone (separate evaluation) because people find aesthetic attributes are hard to evaluate. We further hypothesize that this effect holds neither for option F nor among experts. Methods We briefly reviewed two cases in the Korean automobile industry and then conducted two experiments in China. In the first experiment, we compared preferences about two USB drivers between two evaluation modes. In the second experiments, we compared preferences about two basketball shoes in the joint evaluation between novices and experts. Results We found from the first experiment that participants increased their preferences for option A in the joint evaluation compared to the separate evaluation. Their preferences for option F did not differ between the two evaluation modes. In the second experiment, only novices preferred option A over option F in the joint evaluation. Experts did not prefer option A over option F. Conclusions Our findings contribute to the scholarly discussions about form and function. They also provide practical implications to designers and marketers who need to sell aesthetically pleasing products. This work goes beyond design marketing interface to add evaluation mode as an intervention to nudge people to choose aesthetically pleasing products, which has been barely discussed in behavioral economics. Keywords: Aesthetic, Behavioral Economics, Function, Intervention, Knowledge, Marketing, Nudge
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Joo, J., & Chung, J. (2019). Are Consumer Design Evaluations Trustworthy?. Archives of Design Research, 32 (1), 47-59. Background Designers often consider consumer design evaluations. However, whether consumer design evaluations are trustworthy has been rarely discussed. We propose that consumers equate the concept of design with the concept of uniqueness, which suggests that their design evaluations are context dependent and unstable. Methods We test our proposition by conducting one pilot study and three main studies. The pilot study examines which criteria consumers consider when evaluating a design. The three main studies test whether consumer design evaluations depend on the situation and unique products. Results The results of the pilot study and three main studies demonstrate that subjects evaluated design using aesthetic and functional attributes and their design evaluations were based on the attributes that are not popular in a specific situation. Conclusions This study contributes to the academic discussion of whether consumer design evaluations are stable. Our findings demonstrate that consumers construct design evaluations on the spot. Therefore, designers who have accumulated professional experience and knowledge, are recommended to follow their own design evaluations rather than the voice of customers. Keywords: Design Evaluation, Product Design, Aesthetic, Functional, Unique
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Joo, J., Lee, A. J., & Park, J. H. (2018). A New Framework of Design Management and Three Additional Requirements To Apply Design Management to Korean Companies: Experience Design, Collaboration, and Trial and Error. Design Convergence Study, 17(6), 145–165. The present research has two objectives. First, we introduce a new framework of design management proposed by Heather Fraser, the Director of Rotman Designworks. It comprises three gears: (1) user understanding, (2) concept visualization, and (3) strategic business design. Second, we investigate the key requirements that are necessary to apply the new framework to Korean companies. We collected fifty reports about the five special lectures from a new product development course at a university in Korea. These lectures were given by three designers and two product managers. We used interpretative analysis and followed three process of qualitative analysis of transcription, coding, and theme discovery. We derived specific requirements for applying design management to Korean companies: (1) experience design, (2) collaboration, and (3) trial and error. We introduced a novel design management framework and clarified the requirements how to successfully apply it to Korean companies. These findings imply that, firstly, executives and practitioners need to improve mutual communication and, secondly, corporations and agencies respect each other in their partner relationships. Keyword Collaboration, Design Management, Design Thinking, Experience Design, Trial and Error
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박지혜, 주재우 (2018), "인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 높이는 행동 경제학 기법: 의인화," 디자인융복합연구, 17 (3), 41-53. 인공지능 스피커가 대중적으로 많이 보급되었지만 많은 사용자가 기술의 미흡함으로 인해 생기는 기기의 오류 때문에 사용을 중단한다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 지속적 사용의도를 증가시키는 의인화라는 행동 경제학 기법을 제안한다. 시각적 의인화와 언어적 의인화에 관련된 하나의 가설을 수립하고, 2번의 실험을 진행하였다. 첫 번째 실험에서는 가상의 인공지능 스피커를 만들고 이에 시각적 의인화를 시도했다. 실험결과 웃는 눈을 넣어 시각적으로 의인화한 스피커는, 오류를 일으켰을 때에도 사용자들의 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다. 두 번째 실험에서는 SKT의 누구(NUGU)의 사용설명서를 수정하여 언어적 의인화를 시도했다. 실험 결과 의인화된 설명서가 주어진 스피커는, 사용자가 오류 상황을 만났을 때에도 지속적 사용의도가 상대적으로 높았다. 결과적으로 우리는 의인화를 통해서 사용자의 의사결정을 바꿀 수 있음을 증명하였다. 이는 기술적 한계로 인해 발생하는 사용자의 제품 사용 중단 문제를 행동 경제학 기법을 활용하여 해결했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 실무적으로 적용 가능한 기법을 제안함으로서 의인화 연구에 대한 폭을 넓혔다. 주제어 의인화, 행동 경제학, 음성 인식 스피커, 지속적 사용의도, SKT 누구
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- 작성일2021-09-11
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정창원, 주재우 (2017), “신상품 시장조사의 유용성을 감소시키는 프로젝트 중앙 집중화를 극복하는 방법: 조사자에 대한 사용자의 신뢰,” 상품학연구, 35 (6), 133-140. 신상품 프로젝트의 시장 성공확률이 낮아짐에 따라 프로젝트의 의사가 최고경영층이나 팀장 등 소수의 개인에 의해서 결정되는 경향이 증가하고 있다. 하지만 이러한 프로젝트의 중앙 집중화(Project Centralization)는 신상품에 관한 시장조사의 유용성(Research Utilization)을 약화시키는 문제점을 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하는 하나의 방법으로 조사자에 대한 사용자의 신뢰(User Trust in Researcher)를 제안한다. 구체적으로 프로젝트 중앙 집중화가 진행되면, R&D부문과 마케팅 부문 간 공유되는 정보의 양과 질이 감소하면서 시장조사 결과가 R&D 연구원의 의사결정에 영향을 미치는 정도인 시장조사의 유용성이 감소할 것으로 예상했다 (가설1). 하지만 조사자인 마케팅부문과 사용자인 R&D부문의 상호작용이 증가하여 시장조사에 대한 R&D 연구원의 신뢰가 증가하면, 시장조사의 유용성이 감소하는 것을 막을 수 있을 것으로 예상했다(가설2). 두 개의 가설을 검증하기 위하여 국내 자동차 3사의 신상품 개발에 참여하는 200명의 연구원을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 회수된 140명의 데이터를 사용하여 이원 분산 분석인 2(프로젝트 중앙 집중화: 낮음 vs. 높음) x 2(조사자에 대한 사용자의 신뢰: 낮음 vs. 높음) ANOVA 분석을 실시하였다. 데이터 분석 결과는 2개의 가설을 지지했다. 구체적으로, 프로젝트 중앙 집중화가 높은 경우 프로젝트 중앙 집중화가 낮은 경우에 비해서 시장조사의 유용성이 낮게 나타났다 (가설1). 이러한 프로젝트 중앙 집중화의 부정적 효과는 조사자에 대한 사용자 신뢰가 낮은 응답자에게서 동일하게 발견되었지만, 조사자에 대한 사용자 신뢰가 높은 응답자의 경우 프로젝트 중앙 집중화와 상관없이 시장조사의 유용성이 높다고 응답했다(가설2). 또한 프로젝트 중앙 집중화와 조사자에 대한 사용자의 신뢰 상호작용도 통계적으로 유의미하게 나타났다. 본 연구의 결과, 시장조사의 유용성을 향상시키기 위해서는 시장조사 정보를 제공하는 마케팅부문과 이를 사용하는 R&D부문 사이의 신뢰를 향상시키는 노력이 필요할 것으로 판단된다. 주제어 자동차, 신상품 개발, 시장조사 유용성, 프로젝트 중앙 집중화, 조사자에 대한 사용자의 신뢰
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- 작성일2021-09-11
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2017.09.06 Lee, Younjoon and Jaewoo Joo (2017), “Using Design Methods to Improve Design Quality: Verbalizers vs Visualizers,” The Design Journal, 20 (sup1), S1471-S1484. Abstract Although a wide variety of design methods are used, two questions have been little investigated: whether using many methods improves the outcome quality and who benefits more from using them. We conducted a quasi-experiment in a classroom employing a 2 (Design Method: More vs. Fewer) x 2 (Style of Processing: Verbalizer vs. Visualizer) between-subjects design. We obtained two findings from the data. First, the students using more design methods generated better outcomes than those using fewer design method. Secondly, verbal-oriented students generated better outcomes than visual-oriented students. Our obtained two findings will be discussed in the context of design process. Keywords Design methods, design quality, style of processing, verbal, visual
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- 작성일2021-09-11
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