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헤비유저심층인터뷰를통해본스마트홈 IoT 시스템의사용특성및성향도출 - 스마트싱스이용자를중심으로 - 윤장희, 연명흠(2021) - 한국디자인학회, Archives of Design Research, 34(4), 207-223. http://dx.doi.org/10.15187/adr.2021.11.34.4.207 연구배경및목적 국내 스마트 홈 시장의 규모는 얼리어답터 단계에 머물러 있다. 따라서 국내 연구들이 그동안 실제적인 소비자를 대상으로 하는 연구를 진행하지 못해 왔다. 이렇게 제품 보급률이 낮은 초기시장에서 사용자의 실제 생활 모습을 잘 관찰하기 위해서 매우 많은 수준의 장비를 실제로 구축하여 사용 중인 헤비유저를 깊이 탐색하는 것이 필요하다. 본 연구의 목적은 헤비유저를 인터뷰함으로써 실제 현실을 반영한 스마트 홈 IoT 시스템과 사용자간 상호작용을 모형으로 도출하고, 근미래 환경의 스마트홈에서 발견 될 수 있는 다양한 문제점을발견하는 것이다. 연구방법 본 연구는 스마트홈 내 이용자의 경험을 구체적으로 이해하기 위해 스마트 싱스 중심의 헤비유저이면서 다중사용자인 인터뷰대상자를 선정하였다. 2021년 코로나 19로 대면 인터뷰가 어려운 상황을 고려하여 비대면 화상회의를 통해 1시간에서 1시간 20분 가량 반 구조적인 심층인터뷰를 진행하였으며, 인터뷰 결과를 분석하기위해 글레이저의 근거이론을 사용하여 정성적연구를 진행하였다. 연구결과 인터뷰에서 발견한 로우데이터를 비교 분석하여 네가지범주인 (1) 인터뷰 참여자들의 완벽한 자동화에 대한욕구, (2) 스마트홈 이민자와 원주민의 공생조건, (3) 스마트홈내 권한설정의 충돌, 그리고 (4) 인공지능의 기대와 우려를 도출하였다. 이를 통해 헤비유저에게서 공통으로 발견한 스마트홈 구축의 목적과 성향을발견 할 수 있었다. 결론 연구 결과를 바탕으로 스마트홈 IoT 시스템의 인터랙션 모형을 도출하고 (1) 타인의 프라이버시 침해를 알릴 방법의 필요성, (2) 권한 설정의 유연한 접근 방법 필요, (3) 스마트홈 이민자와 원주민 모두를 위한 완충방안 마련, (4) 인공지능 기술 적용의 불안감 해소를 위한 방안의 필요 등 스마트홈에서 사용자와의 인터랙션을 디자인하면서 놓치기 쉬운 사항들을 제시하였다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-12-31
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스마트홈 환경에서 발생하는 자동화 결과 알림의 효용성 - 지각과 위치를 중심으로 - - 윤동욱, 연명흠 (2021) - 디자인융복합연구, 20(5), 129-144 https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART002774184 연구 배경 및 문제 스마트홈(Smart Home)은 주택에 사물인터넷(Internet of Things, IoT)과 인공지능(Artificial Intelligence, AI), 빅데이터(Big Data)와 같은 제4차 산업혁명의 핵심 기술을 접목함으로써 거주민들의 삶의 질과 편의성을 높여 주는 서비스로서, 한국스마트홈산업협회(2014)는 ‘인간이 생활하고 거주하는 공간에 ICT를 융합하여 인간 중심적인 스마트 라이프를 실현하는 환경’으로 정의한다. 스마트홈의 개념은 1990년대에 등장했던 인텔리전트 홈과 홈 오토메이션 등의 연장선 성격을 띠고 있는데, 첨단 정보통신기술(Information and Communication Technology, ICT)의 발달로 경제적이고 현실적인 접근이 가능해지고 있다. 독일 시장조사업체 스태티스타는 ‘스마트홈 보고서 2020’에서 스마트홈의 2020년 전 세계 시장 규모를 927억 달러로 추산하고, 2021년 올해에는 24.6% 급성장한 1,155억 달러를 기록할 것으로 예측하였다. 이는 코로나 19의 장기화로 실내에서 생활하는 시간이 증가한 것과 5G 통신 기술 보급이 스마트홈 생태계 확장의 가속화를 불러왔기 때문으로 추측된다. 스마트홈이 해결해야 할 과제로 사용자와 시스템 간의 원활한 인터랙션(Interaction), 즉 상호작용을 들 수 있다. 스마트홈 시장의 확장과 함께 관련 인터페이스 개선을 통한 사용자 경험 향상과 같은 연구는 많이 진행되어 있다. 하지만 스마트홈과 사용자 간, 특히 스마트홈의 대표적인 기능인 자동화 환경 속에서의 인터랙션을 통한 사용자 경험 개선에 관한 연구는 쉽게 찾아보기 어렵다. 이 연구의 목적은 발달한 스마트홈 환경에서 사용자 중심의 적절한 자동화 결과 알림 기준을 탐색하는 것이다. 이를 위해 스마트홈의 개념과 기능, 특히 자동화에 관한 이론적 고찰을 진행하였다. 이후 사용자 연구를 통해 자동화 환경에서의 인터랙션 중 자동화 결과 알림에 집중하여 사용자의 기대와 요구사항을 수집하는 것을 목표로 다음과 같은 연구 문제를 정하였다. 연구 문제 1. 스마트홈 자동화 환경에서 사용자에게 자동화 결과 알림이 필요할까? 연구 문제 2. 사용자는 어떠한 요인을 기준으로 자동화 결과 알림의 효용성을 구분할까? 연구 방법 및 절차 이 연구는 근미래 스마트홈 환경에서 급속도로 늘어날 디바이스와 관련하여 무수히 발생하게 될 자동화 결과에서의 알림 인터랙션에 대한 사용자의 인식을 알아보기 위해 다음 [그림 1-1]과 같은 절차로 진행되었다. 첫째, 연구 배경인 스마트홈에 대한 이해, 스마트홈의 자동화 기능, 알림에 대해 문헌 조사와 선행 연구를 통해 스마트홈 자동화 인터랙션 모델을 구축하였다. 둘째, 스마트홈 사용자와 잠재 사용자에게 심층 인터뷰를 진행하였다. 이를 통해 자동화 결과 알림에 대한 사용자의 인식과 기대를 파악할 수 있었다. 셋째, 사용자 연구를 통해 파악된 자동화 작동 결과 알림에 대한 감각별 지각 요인과 위치별 관계 요인에 관한 심층 연구를 진행하였다. 넷째, 감각별 지각 요인과 위치별 관계 요인을 중심으로 스마트홈 자동화 결과 알림에 대한 설문지를 구성하고 설문을 진행하였다. 다섯째, 설문 답변의 통계적인 분석을 통해 자동화 결과 알림에 대한 요인별 영향을 파악하였다. 연구 결론 및 시사점 이 연구는 스마트홈 환경에서 사용자와 시스템 간의 원활한 인터랙션 방안 도출을 통해 사용자 경험 향상이라는 목적으로 진행되었다. 문헌 조사와 11개의 스마트홈 사례 영상에서 도출된 50개의 맥락 정보를 통해 인공지능 컨트롤러가 스스로 판단하여 디바이스를 작동하는 자동화 중심의 스마트홈 환경에서 사용자에게 자동화 작동 결과를 알려주는 알림이 중요한 인터랙션 요소라는 것을 확인하였다. 하지만 현재 스마트폰 애플리케이션 환경에서 발생하는 무수히 많은 알림 정보와 마찬가지로 스마트홈 환경에서 수많은 디바이스에서 발생하는 과도한 알림을 통해 정보 과잉이라는 새로운 문제가 야기될 것으로 판단하였다. 스마트홈 자동화 환경에서 사용자 중심의 적절하고 효과적인 알림 서비스를 제안하기 위해 심층 인터뷰를 통한 사용자 연구를 진행하였다. 그 결과 디바이스의 자동화 작동을 시각이나 청각을 통해 지각한 상황 혹은 지각하지 못한 상황의 감각별 지각 요인 그리고 자동화 작동되는 디바이스와 사용자가 집 안의 같은 공간 혹은 다른 공간에 있는 상황 혹은 사용자가 외부에 있는 상황의 위치별 관계 요인에 따라 자동화 결과 알림의 필요성, 정보 도움, 피로감, 지속사용 의도와 같은 효용성이 다를 수 있다는 점을 발견하였다. 이 점을 검증하기 위해 스마트홈 사용자 및 사용 의향자 300명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 일원배치 분산분석과 사후검증을 통해 통계적으로 분석을 하였다. 분석 결과, 자동화 결과 알림의 필요성, 정보 도움, 피로감, 지속사용 의도를 구분 짓는 기준은 사용자가 디바이스의 작동을 시각과 청각과 같은 감각을 통해 상황 정보를 인지, 즉 지각의 여부로 정할 수 있다는 것이다. 사용자가 자동화 작동을 지각하지 못한 상황에서 발생한 알림에 대하여 다른 상황에서 발생한 알림에 비해 통계적으로 유의한 차이가 나타나 필요성, 정보 도움, 피로감, 지속사용 의도에서 긍정적인 응답을 보였다. 이 외 시각과 청각 같은 감각별 상황에서는 각 항목에서 유의미한 차이를 확인하지 못하였으며, 사용자와 자동화 작동 디바이스의 위치 관계 요인에서도 피로감을 제외한 항목에서는 통계적 유의한 차이가 나타나지 않았다.
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63
- 작성자문수현
- 작성일2021-12-28
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라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소와 시청자 유형 발굴 -임진섭,천수경,연명흠(2021) -디자인융복합학회 연구 배경 및 목적 - 사용자들은 라이브 스트리밍을 통해 다양한 콘텐츠 영상을 시청하며, 라이브 스트리밍 시청 전부터 시청이 끝나는 시점까지 다양한 내/외부 요인으로 인해 시청에 영향을 받는다. 시청에 영향을 주는 요소들은 사용자들의 라이브 스트리밍에 대한 평가 기준이 되며 플랫폼 제작/기획자 등 플랫폼 관계자 입장에서 새로운 시청자 유입과 발굴 그리고 방송의 성패에도 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 UX 요소를 발굴하고자 하였다. 연구 방법 및 절차 - 정성적 조사 방법인 심층 인터뷰를 통해 UX 요소를 발굴하고, 어피니티 다이어그램을 통해 UX 요소를 구조화하였다. 또한 정성적 방법으로 발굴 및 구조화된 UX 요소를 정량적으로 검증하기 위해 설문 조사를 진행하고 통계적으로 분석하는 과정을 거쳤다. 연구 결과 - ‘후원’, ‘스트리머’, ‘채팅’, ‘콘텐츠’, ‘플랫폼’, ‘취향’, ‘방송’이라는 라이브 스트리밍 시청에 영향을 주는 요인 7가지를 발굴하였다. 또한, 참가자들의 라이브 스트리밍 시청 유형을 ‘취향 추구형’, ‘킬링타임 형’, ‘스트리머 구독형’으로 분류하고 시청 정도를 저/중/고 시청 정도로 구분하여 유의미한 차이를 발굴하였다. 이는 라이브 스트리밍의 시청 경험에 관련된 내/외부 요인들과 커뮤니케이션을 포함한 UX 요소의 발굴이라는 점에서 의의가 있다.
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61
- 작성자문수현
- 작성일2021-12-28
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-28
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저자 - 김지향, 연명흠 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 연구배경 전 세계적으로 비대면 영향력이 증가하면서 오프라인 트레이닝 서비스를 이용하던 고객들이 홈트레이닝을 즐기고 있다. 이에 발맞춰 출시된 다양한 서비스 중 인공지능 홈트레이닝이라는 새로운 유형의 서비스는 에이전트 형태인 인공지능 홈트레너로서 사용자에게 유익한 경험을 제공하고 있다. 선행연구에 따르면 의인화된 에이전트는 사용자에게 긍정적 사용경험을 제공하고 심리적인 유대감을 형성한다는 연구결과가 나타났다. 시중에 출시된 타 인공지능 서비스들 또한 의인화된 대상인 ‘인공지능 트레이너’ 중심으로 서비스를 전개하고 있는데, 해당 서비스에서의 에이전트, 즉 ‘트레이너’가 제공가능한 가치를 연구하는 것은 앞으로의 인공지능 홈트레이닝 서비스의 방향을 설정하거나 콘텐츠를 구성하는데에 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다. 연구방법 및 절차 먼저 트레이닝 서비스 프로세스 표준화에서는 이후 진행될 연구단계인 사용자 인터뷰에서 인공지능 홈트레이닝 내 요구사항과 전통적인 트레이닝 서비스 내 트레이너가 제공하는 강점을 빠짐없이 도출해내기 위해 각 서비스 유형별 프로세스를 표준화하고자 하였다. 이후 인공지능 홈트레이닝 서비스에서 발생할 수 있는 니즈와 전통적인 트레이닝 서비스에서의 ‘인간 트레이너’가 제공 가능한 강점을 발굴하는 것을 목적으로 FGI(Focus Group Interview)를 진행하였다. 인터뷰는 크게 2개의 세션으로 진행되었으며, 1차 인터뷰에서는 인공지능 홈트레이닝 서비스 내 사용자 니즈에 대한 발화수집이 중점적으로 이루어졌다. 이어 2차 인터뷰에서는 오프라인 트레이닝 서비스, 온라인 콘텐츠 기반 트레이닝 서비스에서 등장하는 ‘인간 트레이너’가 제공할 수 있는 강점에 대한 발화수집이 이루어졌다. 두 세션의 결과물을 어피니티 다이어그램(Affinity Diagram)으로 재구성 후 인공지능 홈트레이닝 서비스 요구사항과 인간 트레이너의 강점을 대응시켰다. 앞서 발견된 인공지능 홈트레이닝 서비스의 니즈를 중심으로 전통적 트레이닝 서비스 내 인간 트레이너의 강점을 접목시켜 새로운 서비스를 제안하고자 하였다. 사용자 니즈를 솔루션화 시킬 수 있는 인간 트레이너의 강점을 대응하여 아이디어를 발산 후 표준화된 인공지능 홈트레이닝 단계에 적용하였다. 그 결과 총 6개의 개선된 사용단계가 도출되었으며 기존 서비스 내 나타나지 않은 사용단계도 발견되었지만 이전의 사용자 인터뷰에서 니즈를 충분히 확인할 수 있었기에 유의미한 결과로 해석가능하여 새로운 사용단계로 추가하였다 마지막으로 사용성 평가에 필요한 프로토타입 제작을 위해 각 사용단계에 필요한 인터페이스를 설계하여 인터랙션을 구성하고 사용자 간 동일한 경험제공을 위해 프로토타입을 사용하는 영상을 제작하여 피실험자들이 개선안에 대해 몰입이 가능하도록 유도하였다. 이후 개선안에 대한 만족도, 유용성, 지속의도를 평가하는 문항을 설계하여 설문을 진행하였고, 추가적인 총평과 기타 개선사항에 관한 의견을 수집하여 사용자 의견을 수렴하였다. 마지막으로 사용성 평가로 도출된 결과 및 의견을 수렴하여 최종적인 개선안을 기반으로 휴리스틱 평가를 진행하였다. 연구결과 및 결론 사용자 요구사항과 트레이너가 제공하는 가치들을 살펴보면 매우 유사한 키워드로 구성되어 있음을 발견할 수 있었다. 이는 사용자들이 인공지능 홈트레이닝의 에이전트를 통해 서비스를 경험할 때 인간 트레이너에 비춰 요구사항을 제안한 것으로 해석될 수 있으며, 인공지능 트레이너의 멘탈모델이 인간 트레이너라는 것을 어느 정도 인지한 상태에서 서비스를 이용하고 있었을 가능성이 있다. 반면 인공지능 홈트레이닝 서비스에서 나타나지 않았던 사용자 요구사항이지만 인간 트레이너의 장점으로 꼽히는 양방향 인터랙션과 관련된 키워드들은 추후 새로운 사용 단계로 발전시킬 수 있어 FGI과정에서의 유의미한 결과로 활용될 수 있었다. 해당 과정에서 도출된 사용자 요구사항과 인간트레이너의 강점을 대응시켜 총 6개의 개선된 사용단계로 발전시킬 수 있었으며 각 단계들은 앞서 진행된 인공지능 홈트레이닝 표준화 단계에 맞게 재구성하여 프로토타입을 제작하였다. 제작된 프로토타입을 통해 사용성 평가를 진행하였으며 제안된 개선 안의 유용성, 만족도, 지속의도를 검증한 후 사용자 의견을 수렴하였다. 그 결과 사용자들은 인공지능 홈트레이닝 내 에이전트의 의인화 요소가 향상되는 것에 대해 대부분 유용하다고 판단하였으며 개선된 서비스의 만족도, 지속의도 또한 긍정적으로 응답하였다. 그 중 ‘사용자를 위한 설정’과 ‘인공지능 트레이너와의 대화’기능은 다른 기능보다 유용성이 높게 평가되었는데, 이는 인공지능 트레이너와 인터랙션이 가장 활발한 상태로 실제 트레이너와의 상호작용과 유사한 경험이기 때문인 것으로 유추된다. 그러나 ‘휴식시간’의 경우 유용성과 만족도, 지속의도에 대한 표준편차가 크게 나타났으며 타 사용 단계보다 비교적 낮은 점수를 기록하여 제안된 디자인보다 개선이 필요 할 것으로 예상된다.
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57
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-16
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저자 - 임주형, 연명흠 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 연구 배경 및 목적 고객의 구매전환율을 높이고 인건비를 줄이는 등의 효과를 얻기 위해 국내 유통업계에서 많은 기업들이 쇼핑 챗봇을 도입하였지만, 일부 기업은 서비스를 종료하고, 운영 중인 서비스 역시 이용률이 적은 추세다. 하지만 이는 서비스를 포기하는 것이 아닌 개선과 개발을 거쳐 다시 출시하기 위함이다. 현재 쇼핑 챗봇은 검색과 추천 기능을 주요 기능으로 제공하고 있으나 이는 기존의 쇼핑앱에서도 제공하고 있는 기능이기 때문에 사용자로 하여금 이전 경험을 바탕으로 쇼핑 챗봇을 평가하게 한다. 본 연구에서는 기존 쇼핑 경험을 바탕으로 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스를 평가하고 향후 해당 기능의 개선 방향을 도출하고자 하였다. 연구 방법 및 절차 첫째, 문헌 연구 및 사례 조사를 통해 모바일 쇼핑 이용 유형 및 동기를 조사하였다. 이후 현재 시중에서 가장 활발히 사용되고 있는 인터파크의 톡집사, 롯데ON의 샬롯의 검색 및 추천 기능을 분석하였다. 둘째, 정성 조사 방법인 심층 인터뷰를 통해 쇼핑 챗봇 이용 경험에 조사하였다. 참가자 발화내용 및 문헌 조사를 종합하여 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스의 개선 기능 6가지를 도출하였다. 셋째, 정량 조사 방법인 카노 모델 설문을 통해 설문 결과를 분석하고, 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스의 개선방향을 도출하였다. 연구 결과 및 기대효과 카노 모델 설문 분석 결과를 통해 얻은 시사점은 크게 2가지이다. 첫째, 쇼핑 챗봇의 검색 기능이 개선되더라도 기존 쇼핑앱을 이용하던 경험이 있기 때문에 만족도가 낮을 것이며, 추천 기능은 기존의 모바일 쇼핑 경험에 없던 것이기 때문에 사용자들이 매력적으로 느낄 수 있을 것이라는 점이다. 둘째, 사용자들은 단순히 쇼핑 챗봇의 사용성이 증진되는 것이 아닌, 쇼핑 챗봇을 통해 기존의 쇼핑 앱에서는 얻을 수 없는 정보를 얻는 등의 새로운 상품탐색과정을 원하는 것으로 판단된다. 기존 쇼핑 챗봇과 관련된 연구들이 학술적인 의의를 담고 있던 것에 반해 본 연구를 통해 기업에서 향후 쇼핑 챗봇의 검색 및 추천 서비스에 대한 실무적인 개선점을 찾아낼 수 있을 것으로 기대한다.
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55
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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윤장희, 류효연, 김보라, 임진섭, 정진화, 김형신, 연명흠 (2021) "어린이의 COVID-19 예방 행동 변화를 유도하는 시리어스 게임." Design Works, 4(1), 30-40 연구배경 및 목적 2020 년 3 월 11 일, 세계보건기구(WHO)가 COVID- 19 를 펜데믹으로 공식 선언한 이후 1 년여간 COVID-19 은 세계 모든 사회 전체에 영향을 미치는 중대한 위협으로 발전했다. 세계보건기구(WHO)가 2019 년 신종 코로나바이러스라는 의미로 COVID-19 이라 처음 명명한 이 바이러스는2020년2월11일국제바이러스 분류위원회로부터 ‘SARS-CoV-2’라는 공식 이름이 붙여졌다. 새로 발견된 질병인 SARS-CoV-2 은 전 세계 114 개국으로 급속히 확산해, 단 3 개월만인 2020 년 4월경에는 4000명 이상의 사망자가 생겼으며 (WHO,2020), 1년 만에 240만명의 사망자를 발생시키며 2021년 현재까지 여전히 진행되고 있다(WHO, 2021). 하지만 전 세계 곳곳에서 마스크 쓰기를 거부하는 등 감염 예방 활동에 대한 교육과 인식 부족으로 감염 예방 활동이 충분히 이루어지지 못하고 있다. 따라서 마스크 쓰기와 손씻기에 대한 교육과 인식 개선을 통해 감염 예방 활동을 활성화할 필요가 있다. 연구방법과 절차 본 연구에서는 어린이들에게 마스크 쓰기와 손 씻기 등의 감염 예방 활동을 교육하고 관련 행동을 쉽게 습득 하도록 도움을 줄 수 있는 시리어스게임(Serious Game) 활용을 제안한다. 시리어스 게임과 일반적인 게임을 구분하는 것은 내부 요소의 차이로 구분하는 것이 아니라 게임의 목적이 행동, 지식, 태도의 변화 같은 목표 인지가 시리어스 게임을 구분하는 기준이라고 하였다. 이 논문에서는 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하는 시리어스 게임을 구현하고, 게임을 통해 부모와 자녀가 함께 학습하여 마스크 착용과 손 씻기 등의 감염 예방 행동을 늘리도록 하고자 한다. 앞서 발견 된 문제 정의를 통해 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하기 위한 다양한 아이디어를 게임에 구현하고 프로토타입을 만들어 게임 시연을 진행하였다. 결론 및 기대효과 본 논문에서는 마스크 착용과 손 씻기 행동을 교육하는 시리어스 게임을 구현하고 시연함으로써, 게임을 통해 부모와 자녀가 함께 학습하여 마스크 착용과 손 씻기 등의 감염 예방 행동을 늘리도록 제안하였다. 실제로 게임을 하던 아이는 자연스럽게 “마스크가 중요하네!”라고 말하며 처음 기획하며 생각했던 게임의 의도를 관통하는 발언을 하기도 하였다. 이러한 점은 아이들이 게임을 통해 행동이 실제 변할 수 있다는 가능성을 시사하고 있으며 함께 게임을 하는 부모에게도 영향을 줄 수 있음을 기대하게 한다. 다만 이 논문에서 제안하는 시리어스 게임이 실제 목표한 효과가 있음을 증명하기엔, 시연의 횟수가 적고 짧은 시간 진행하였다는 한계를 지니고 있다. 따라서 차후의 연구에서는 폭넓은 유저 테스트를 진행하여 실제 효과의 정도와 지속성을 확인할 필요가 있다.
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53
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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이송, 김지향, 김청아, 임주형, 윤동욱, 김형신, 연명흠 (2021) "노인에 대한 인식 변화를 유도하는 시리어스 게임 제안: 시력 저하 및 민첩성 감소 중심으로." Design Works, 4(1), 42-52 연구배경 및 목적 경제 수준의 향상과 의료기술의 발달로 평균 수명이 연장됨에 따라 노인 인구가 급격히 증가하면서 고령화 사회로 접어들었다. 급속한 근대화 속에서 생산성을 중시하는 사회적 분위기와 더불어 노인에 대한 부정적 태도는 모든 연령집단에서 나타나는 보편적인 현상이며, 일반적으로 노인들은 무능하고 새로운 상황에 적응 못하여 쉽게 불평하고, 불만이 많고, 자기가 하던 방식을 고집하는 집단으로 인식되어 오고 있다. 이러한 부정적인 태도와 같은 사회적 문제를 해소하는 것을 목적을 두고 본 연구는 노인의 노화현상을 디지털 게임을 통해 체험하여 노인을 이해하고 노인에 대한 태도를 긍정적으로 변화시킬 기회를 제공해주고자 한다. 연구방법과 절차 디자인 프로세스에 따라 연구를 진행하였다. 데스크 리서치를 통해 현재 고령화 현상과 노인에 대한 사회 문제점을 파악한 후 노인의 신체적 변화 특징에 대해 알아보았고, 실제 노인들의 행동을 관찰하고 분석하기 위해 디지털에스노그라피를 하였다. 업로드 된 유튜브 동영상을 보고 노인의 행동을 분석 한 후 인사이트를 토대로 아이디에이션(Ideation)을 진행하여 노화 현상에 대한 전달성, 난이도, 재미, 구현 가능여부 등을 논의 후 아이디어를 구체화 하는과정을 걸쳤다. 이후 게임의 브랜딩, 게임 속 캐릭터,게임 그래픽 작업 후 게임 제작을 하였고, 실험을 통해 게임의 문제점을 발견하여 수정하여 시리어스 게임을 제안하였다. 결론 및 기대효과 본 연구에서는 노인의 노화 현상 중 신체적 기능 저하 중심으로 ‘Old Man Challenge’ 라는 게임 브랜딩을 만들고, 그 중 대표적으로 시력 저하와 민첩성 감소를 체험하는 ‘Knitting Nanny’ 만을 제작하여 실험하였다. 실험에 참가한 참가자는 디지털 세대에 맞춰 노화 현상을 게임을 통해 경험하는 것이 현재 사회 흐름에 어울린다고 하였으며, 어린 아이들 또한 쉽게 접근 할 수 있는 매게체가 될 수 있을 거 같다고 하였다. 따라서 본 연구가 디지털 세대를 살아가고 있는 Z세대에서 활용되어, 노인에 대한 인식과 공감을 증가시키고 정부나 기업체에서 노인 경험을 위한 훈련, 교육, 의사소통 등의 도움이 될 수 있기를 기대하며, 연령차별주의와 같은 사회 현상이 감소 되길 기대한다.
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51
- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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조원흥, 연명흠(2020), 지능형 개인비서의 개인화된 위치기반 서비스에 대한 사용의도, 한국커뮤니케이션디자인학회 연구배경 모바일환경의지능형개인비서가가진사용환경의특징으로, 향후지능형개인비서에서는‘개인화된위치기반서비스’가확대가능하다. ‘사용자위치분석’을통해지능형개인비서의활용성을증대할수있지만, 프라이버시침해의우려또한발생할수있다. 본연구에서는이러한조사분석을기반으로지능형개인비서의개인화된위치기반서비스의사용의도와사용의도에영향을끼치는요인들을분석하는것을목적으로한다. 연구방법 및 절차 먼저, 문헌연구와사례연구를통해지능형개인비서의현황과특징을정리하였다. 이후, 지능형개인비서의‘개인화된위치기반서비스’의사용의도를분석하기위해선행연구를토대로프라이버시계산모형바탕의연구모형과연구가설을설정하였다. 그후사용시나리오를제작하고온라인설문조사를진행하여수집한 109명의데이터를토대로SPSS 통계프로그램을통해다중회귀분석을진행하여개인화된위치기반서비스의사용의도에영향을끼치는요인을분석하였다. 연구모형을검증하기위해인지된가치인‘유용성’, ‘용이성’, ‘즐거움’그리고인지된위험인’서비스공급자에의한프라이버서노출위험’과‘공공장소에서서비스사용의프라이버시노출위험’등의문항들로설문지로구성하였다. 측정문항들은리커트 7점척도(1점=전혀그렇지않다, 7점=매우그렇다)를이용하여각항목에동의하는정도를측정하였다. 연구결과 및 결론 분석결과, 사용의도는 7점리커트척도의 5.25로나타나중간이상의사용의도를보였다. 사용의도에유의한영향을끼치는요인은‘유용성’과‘즐거움’이었다. ‘용이성’과‘서비스공급자에의한프라이버시노출위험’과‘공공장소에서서비스사용의프라이버시노출위험’은사용의도에통계적으로유의한영향을끼치지않는것으로나타났다.기존의지능형개인비서에관한연구는고정된환경의인공지능스피커를중심으로진행되어다양한모바일환경의지능형개인비서에관한연구는부족하였다. 본연구의결과가향후모바일환경에서쓰이는지능형개인비서의개발전략에있어사용자중심의기능발굴에도움을줄것으로사료된다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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박주연, 연명흠(2020), 스마트홈 사용자의 상황에 따라 적합한 멀티모달 인터페이스의 디자인 탐색, 한국커뮤니케이션디자인학회 제 73호, 431-441p *이논문또는저서는 2019년대한민국교육부와 한국연구재단의지원을받아수행된연구임 (NRF-과제번호)(NRF-2019S1A5A2A03045669) 연구배경 스마트 환경과 스마트홈은 인공지능 분야에서 중요한 연구 영역으로 여러 연구가 새로운 인터랙션 개발에 초점을 맞춰 진행되고 있다.특히 사용자의 다양한 멀티태스킹이 발생하는 스마트 홈에서 사용자를 지원하는 데 있어서 인터페이스 방식이 중요하다현재는 VUI 연구가 주를 이루는데 미래에는 VUI 뿐만 아니라 사용 상황에 맞는 다양한 인터페이스 채널이 적용되어 멀티모달 인터페이스채널(Multi-Modal{interface)를 제공할 수 있을 것으로 기대된다 연구방법 및 절차 문헌연구조사를바탕으로스마트홈에서의사용자인터페이스채널들을입출력 (In-put/Out-put)으로분류하였다. 유저다이어리(User Diary)를진행하여사용자들의행동분석을통해보편적인멀티태스킹의상황을도출해냈다. 이를활용하여실험설계의인터페이스채널을선정하고, 유저다이어리(User Diary)를통해나온상황시나리오를스토리보드로작성하였다. 이후선행연구를바탕으로설문지를구성하여설문을진행하였다. 마지막으로설문의답변을통계분석하여스마트홈에서발생하는상황에따라사용자의멀티모달인터페이스피드백선호도와 4가지항목(상황인지, 정보도움, 피로감, 적절성)에멀티모달인터페이스가끼치는영향을분석하였다. 연구결과 및 결론 본 연구에서는 스마트홈에서 사용자에게 두 가지의 다른 성격의 정보를 제공할 때, 모달 인터페이스 (청각,시각,시각+청각,시각+청각+촉각)의 피드백이 사용자의 선호도의 끼치는 영향과 사용자가 느끼는 상황인지, 정보 도움, 피로감, 적절성이 어떻게 달라지는지 알아보고자 하였다. 먼저 긴급하지 않은 상황에서 가장 선호하는 모달 인터페이스 피드백은 청각+시각이고, 긴급 상황에서는 시각+청각+촉각의 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하였다. 사용자가 단일모달 인터페이스 피드백보다 멀티모달 인터페이스 피드백을 선호하는 것을 확인했다. 대부분의 항목은 멀티모달 인터페이스들의 높은 점수를 가지는 패턴을 보였는데 적절성에 있어 긴급하지 않은 상황에서는 멀티모달 인터페이스의 값이 낮은 것을 확인할 수 있었다. 이 점을 고려하였을 때, 스마트홈에서 사용자에게 멀티모달 인터페이스가 상황에 맞춰서 적절하게 제공되는지 확인해야 한다.
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- 작성자문수현
- 작성일2021-09-11
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